

Voici comment nous testons les cartes graphiques

Nos revues de cartes graphiques sont systématisées et vous avez participé à la décision de la manière dont nous devons tester. C'est notre méthodologie de test des cartes graphiques, créée avec vous, la communauté digitec.
Quand nous testons des cartes graphiques, nous voulons nous démarquer des autres. C'est ce que vous avez demandé et nous pensons que c'est une bonne demande. Nous nous sommes demandés comment nous pouvions nous démarquer. Là encore, vous nous avez donné une réponse, qui est possible avec notre configuration de test.
Système de test et paramètres graphiques
Nous réalisons les benchmarks avec un AMD Ryzen 9 3900X sur les réglages d'usine. Nous utilisons 16 GB de Dominator Platinum RGB à 3200 MHz comme RAM. Nous utilisons les pilotes les plus récents au moment du test. Nous sommes conscients que cela peut fausser quelque peu les résultats des jeux. Cependant, les jeux que nous testons - à l'exception de "Control" - sont déjà sortis depuis un certain temps. Les optimisations apportées par les nouveaux pilotes ne devraient pas avoir de grandes conséquences sur les jeux que nous testons.
Graphiques, vidéo, CAO, VR, benchmarks synthétiques et bien sûr jeux
. Dans nos benchmarks, nous mettons fortement l'accent sur les applications. Nous effectuons des benchmarks dans Adobe Photoshop, After Effects et Premiere. Pour ceux qui préfèrent monter des vidéos dans Resolve de Da Vinci, nous y faisons également des tests. A cela s'ajoute le benchmark Blender, qui est particulièrement instructif pour les logiciels intensifs en graphismes.
Vous voulez aussi savoir comment les cartes graphiques se comportent en VR. Pour cela, nous utilisons le benchmark Superposition VR et les trois VRMarks Orange Room, Cyan Room et Blue Room. Nous aimerions également pouvoir benchmarker des jeux en VR à l'avenir. Nous sommes encore à la recherche du logiciel adéquat. Le FCAT VR de Nvidia ne fonctionne malheureusement pas sur notre banc d'essai.
Pour les jeux, nous avons fait une sélection de quatre jeux. Nous pensons qu'en matière de jeux, moins c'est plus. Mieux vaut une petite sélection qui a du sens. La charge de travail pour les benchmarks d'applications est déjà très importante, c'est pourquoi nous nous concentrons sur l'essentiel pour les jeux.
En outre, nous faisons des benchmarks synthétiques comme Fire Strike et Time Spy. Nous savons que les benchmarks synthétiques ne disent rien sur les performances réelles des jeux. Néanmoins, ils sont un bon moyen de comparer les performances des cartes graphiques. De plus, les cartes sont tellement sollicitées lors des benchmarks qu'elles chauffent. Cela nous permet de tirer des conclusions sur la capacité de refroidissement des cartes.
La structure de nos revues
Nos revues de cartes graphiques suivent toutes le même schéma :
- Introduction avec mention du bench test .2. Facts et caractéristiques .3. Résultats des benchmarks de jeux synthétiques avec mesures de température .4. Résultats applications
- Résultats VR
- Résultats jeux
- Conclusion
Benchmarks et températures synthétiques
Nous réalisons les benchmarks Fire Strike, Fire Strike Extreme, Time Spy et Time Spy Extreme avec les paramètres d'usine des cartes graphiques. Il serait plus judicieux de normaliser les cartes graphiques en fonction du volume, comme le fait par exemple Gamers Nexus. Cela nous permettrait de tirer des conclusions plus solides sur les performances de refroidissement. Malheureusement, nous ne pouvons pas le faire car notre banc d'essai se trouve dans un bureau en open space - il n'est pas possible de mesurer les dB. Mais nous pouvons tout de même vous dire à quelle température les cartes fonctionnent avec les paramètres d'usine. Nous surveillons les températures avec l'outil intégré de 3D Mark.
Ce sont les benchmarks pour les applications
. Pour la suite Adobe, nous utilisons les benchmarks de Puget Systems dans leur version actuelle au moment du test. Les benchmarks exécutent des scripts avec différentes charges de travail qui sollicitent différents composants matériels. Les benchmarks simulent des tâches réelles dans Photoshop, Premiere et After Effects. Pour savoir comment les benchmarks fonctionnent et ce qu'ils font exactement, lisez Photoshop ici, Premiere ici et After Effects ici. Les benchmarks donnent à la fin un score pour les différentes tâches et un score total. Nous les mettons ensuite en relation avec des cartes graphiques déjà testées.
Pour Resolve 16 Studio, nous utilisons également un Benchmark de Puget Systems et nous choisissons OpenGL pour la configuration GPU et sélectionnons la carte graphique manuellement.
Avec Blender, nous effectuons le benchmark Open Data. Celui-ci effectue le rendu de sept scènes, dont la démo BMW. Vous trouverez plus d'informations ici. Le benchmark Blender ne mesure que le temps nécessaire au rendu de notre bench test. Là encore, nous comparerons les résultats avec des essais déjà réalisés.
Comment tester les performances de la VR
. Pour la VR, nous utilisons le benchmark Superposition VR d'Unigine. Il simule les charges de travail pour HTC Vive Pro, HTC Vive et Oculus Rift et donne un premier aperçu des performances VR. Vous trouverez plus d'informations sur le benchmark ici. A cela s'ajoutent les trois VRMarks Orange Room, Cyan Room et Blue Room.
Ce sont les jeux que nous testons
. Nous sommes un peu moins attentifs à vos souhaits en ce qui concerne les jeux. Nous remplaçons "Deus EX : Mankind Divided", qui était initialement sur notre liste, par "Crysis 3", que vous avez demandé. Cela convient car nous avons ajouté "Deus EX : Mankind Divided" à la liste en tant que représentant DirectX 11 et "Crysis" fonctionne également avec l'API DirectX 11. Nous continuons avec "Shadow of the Tomb Raider", "Strange Brigade" et "Control". "Shadow of the Tomb Raider" pour DirectX 12, "Strange Brigade" pour Vulkan et "Control" pour le ray tracing. Si la carte n'a pas de ray tracing, nous faisons tout de même des calculs avec le jeu, mais sans l'option. Comme l'effort à fournir pour la VR et les benchmarks logiciels est très important, nous nous en tiendrons à ces quatre jeux.
Si le benchmark en jeu est disponible, nous l'utiliserons pour tous les jeux. S'il n'y en a pas, nous jouons les quinze premières minutes de chaque jeu. Nous réglons les paramètres graphiques sur le preset le plus élevé disponible. Il en va de même pour le ray tracing sur les cartes compatibles avec le ray tracing. Le résultat est la moyenne des FPS.


La technologie et la société me fascinent. Combiner les deux et les regarder sous différents angles est ma passion.