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Hintergrund

Roboter, 3D-Kamera und Infrarotsensor: Diese Nintendo-Gimmicks hat niemand gebraucht

Nintendo ist für seine innovativen Revolutionen innerhalb der Videospielbranche bekannt. Heutzutage bleiben vor allem die Erfolge im Gedächtnis. Dabei hat sich das Unternehmen mit manchen Ideen in der Vergangenheit gehörig verkalkuliert.

Wer schon lange mit Nintendo spielt, hat viele Gimmicks in der Lebenszeit der unterschiedlichen Konsolen mitgemacht. Viele davon stellen eine kleinere oder grössere Revolution in der Videospielbranche dar. Vom digitalen Steuerkreuz des NES-Controllers über die beiden Bildschirme des DS bis hin zur Bewegungssteuerung der Nintendo Wii sind viele Ideen heute fest in der Videospiel-Landschaft etabliert.

Für jede geniale Idee gibt es aber genauso ein Gimmick, das in der Versenkung verschwunden ist, weil es sich entweder schlecht anfühlt oder aus anderen Gründen von der Zielgruppe nicht genutzt oder gekauft wurde.

Ob die neuen Features der Switch 2 – wie zum Beispiel die Maussteuerung der Joy-Cons – nachhaltige Innovationen oder unnötige Gimmicks sind, wird sich noch zeigen. Ich bin skeptisch, lasse mich aber gerne überraschen.

Bis ich mich selber von der neuen Hardware überzeugen kann, nutze ich die Chance, um einige Gimmicks vorzustellen, mit denen sich Nintendo in der Vergangenheit verkalkuliert hat.

Gescheiterte Konsolen-Gimmicks

Zuerst stelle ich dir chronologisch Nintendos gescheiterte Innovationen der Konsolen-Hardware vor, die entweder beim Publikum schlecht angekommen sind oder von Entwicklerstudios nicht genutzt wurden. Danach mache ich einen Ausflug in die Welt von Nintendos skurrilsten Accessoire-Gimmicks.

Virtual Boy (1995): 3D-Funktionalität

Der Virtual Boy samt Ständer und Controller.
Der Virtual Boy samt Ständer und Controller.
Quelle: YouTube/Spielewelten

Streng genommen ist nicht nur die 3D-Funktion des Virtual Boys ein Flop, sondern das gesamte Gerät. Der Virtual Boy ist ein VR-Headset, das 1995 und somit viele Jahre vor dem VR-Trend der späten 2010er-Jahre erschienen ist.

Die Konsole ist für Nintendo mit gerade mal 770 000 verkauften Einheiten einer der grössten Misserfolge der Unternehmensgeschichte. Grund dafür ist unter anderem die unausgereifte 3D-Funktionalität, die beim Spielen über einen längeren Zeitraum für Kopfschmerzen sorgt. Ausserdem zeigt das Display lediglich rote Bilder auf schwarzem Hintergrund. Die winzige Spieleauswahl von gerade einmal 22 Games und die unbequeme Halterung waren die letzten Nägel im Sarg des frühen Hardware-Flops.

Im unteren Video kannst du am Beispiel von «Mario’s Tennis» sehen, wie die Spiele für den Virtual Boy aussehen. Dafür würde ich keine Kopfschmerzen in Kauf nehmen.

Kollege Kevin hingegen schon. Er hat sich Hilfe bei der Reparatur eines kaputten Gerätes geholt und zumindest für kurze Zeit macht ihm das Zocken mit dem frühen VR-Headset Spass. Mehr dazu liest du hier:

  • Hintergrund

    Virtual-Boy-Reparatur die Zweite: Wie der Experte Nintendos Retro-VR-Headset restauriert

    von Kevin Hofer

Nintendo 64 (1996): Controller mit drei Griffen

Der N64-Controller feierte 2021 sein Comeback mit einer kabellosen Version für Nintendo Switch Online.
Der N64-Controller feierte 2021 sein Comeback mit einer kabellosen Version für Nintendo Switch Online.
Quelle: Cassie Mammone

Heutzutage wirkt das Layout des N64-Controllers sehr merkwürdig. Grund dafür sind vor allem die drei Griffe. Im Jahr 1996 gab es noch keine Blaupause für Konsolen inklusive Peripherie, die mit dreidimensionalen Spielen funktionieren. Ich bin bestimmt nicht die einzige Person, die sich beim ersten Anblick des Controllers gefragt hat, wie sie ihn halten soll. Nach jahrzehntelangem Gebrauch frage ich mich stattdessen, wofür der Griff auf der linken Seite existiert.

Die linke Hand lege ich immer an den mittleren Griff mit dem Joystick, während die rechte Hand für die A-, B- und C-Tasten zuständig ist. Mit dieser Haltung komme ich mit der linken Hand problemlos an die Z-Taste auf der Rückseite des Controllers. Wie unsinnig dieses Layout mit dem meist freien linken Griff ist, beweist die Tatsache, dass weder Nintendo noch die Konkurrenz seitdem einen Controller mit drei Griffen veröffentlicht haben.

Nintendo GameCube (2001): Konsolen-Griff

Der Griff auf der Rückseite des GameCubes sollte den Transport vereinfachen.
Der Griff auf der Rückseite des GameCubes sollte den Transport vereinfachen.
Quelle: YouTube/Tomas Villegas

Die Nintendo Switch ist nicht die erste portable Heimkonsole von Nintendo – zumindest theoretisch. Der GameCube sollte bereits im Jahr 2001 die Spieler dazu verlocken, das Gerät unterwegs zu verwenden. Dafür hat er einen Griff auf der Rückseite, mit dessen Hilfe er sich in der Hand transportieren lässt.

Doch im Gegensatz zur Switch muss der GameCube zum Zocken an einen Fernseher und an den Strom angeschlossen werden. Und um das Gerät zu meinen Freundinnen mitzunehmen, brauche ich den Griff nicht. Dafür packe ich den GameCube wie alle anderen Heimkonsolen in eine richtige Tasche. Obwohl es also spannend ist zu sehen, dass Nintendo schon lange mit der Idee einer portablen Konsole gespielt hat, ist der Nutzen des GameCube-Griffes begrenzt.

Nintendo DS (2004): Mikrofon

Beim geöffneten DS starrt mich das Mikrofon regelrecht an und trotzdem ignoriere ich es meistens.
Beim geöffneten DS starrt mich das Mikrofon regelrecht an und trotzdem ignoriere ich es meistens.
Quelle: Cassie Mammone

Nach mehreren erfolgreichen Generationen des Game Boys entschloss sich Nintendo, mit dem DS neue Wege zu gehen. Der Handheld ist dem aktuellen Stand nach mit 154 Millionen Einheiten immer noch das meistverkaufte Nintendo-Gerät. Neben genialen Innovationen wie etwa dem Touchscreen und den zwei Displays dürfte auch die gelungene Spieleauswahl für Hardcore- und Casual-Gamer der Grund dafür sein.

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    von Cassie Mammone

Eine nur selten sinnvoll genutzte Funktion des Handhelds ist das eingebaute Mikrofon, das sich zwischen den zwei Screens befindet. In vereinzelten Spielen wie etwa «The Legend of Zelda: Phantom Hourglass» hat das Gimmick einen interessanten Nutzen. Hier etwa zum Lösen von Rätseln (puste ins Mikro, um Staub von einer Karte zu blasen und sie freizulegen). Aber bei den meisten Games hat das Mikrofon keinen Zweck.

Verständlich, denn wer möchte schon ständig in seinen Handheld pusten oder schreien? Ich fühle mich schon unwohl, wenn ich im Zug meine Switch für das Zielen in «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» hin und her bewegen muss. Da kann ich mir nicht vorstellen, in der Öffentlichkeit den Namen meines «Nintendogs»-Hundes ins Mikrofon zu brüllen.

Nintendo Wii (2006): Wiimote-Lautsprecher

Die Wiimote gibt es in zahlreichen Ausführungen. Sie haben alle den integrierten Lautsprecher gemeinsam.
Die Wiimote gibt es in zahlreichen Ausführungen. Sie haben alle den integrierten Lautsprecher gemeinsam.
Quelle: Cassie Mammone

Eigentlich ist die Wii ein besonders erfolgreiches Beispiel von innovativen Nintendo-Ideen. Gerade auch, was den Controller betrifft. Jeder und jede kann die intuitive Wii-Fernbedienung (auch Wiimote genannt) in die Hand nehmen und ohne grosse Erklärungen loszocken.

Dennoch sind nicht alle Ideen rund um die Wii Gold wert. Der Controller hat eingebaute Lautsprecher, die in kaum einem Spiel sinnvoll genutzt werden. Obwohl unter anderem moderne PS5-Controller dieses Feature ebenfalls besitzen, hat es sich bei späteren Controllern von Nintendo nicht durchgesetzt. Wie viel Sinn ein Lautsprecher in einem Gerät macht, das eigentlich ständig herumgeschwungen und -geschüttelt wird, ist ohnehin fraglich.

Nintendo 3DS (2011): 3D-Funktionalität und 3D-Kamera

Der 3D-Effekt sollte das Spielen so realistisch wie nie zuvor machen. Die Realität ist weniger spektakulär.
Der 3D-Effekt sollte das Spielen so realistisch wie nie zuvor machen. Die Realität ist weniger spektakulär.
Quelle: YouTube/IGN

Hand aufs Herz: Wie häufig hast du den 3D-Regler deines Nintendo 3DS wirklich nach oben geschoben? Ich habe höchstens zu Anschauungszwecken gemacht – zum Beispiel, um meine Freunde mit dem 3D-Effekt ohne Brille zu beeindrucken. Obwohl die 3D-Funktionalität das Alleinstellungsmerkmal des Handhelds ist, kommt dieser auch gut ohne das Gimmick aus. Das hat auch Nintendo eingesehen, spätestens mit dem Release des 2DS, der ohne 3D-Screen daherkam.

Noch unnötiger als der 3D-Effekt sind die im 3DS verbauten 3D-Kameras. Mit diesen kann ich schlecht aufgelöste 3D-Fotos schiessen und sie auf dem Gerät bestaunen. Auch einige Games machen mit AR-Spielereien Gebrauch von den Kameras. Im Vergleich zu Smartphones waren diese aber technisch schon zum Release des 3DS im Jahr 2011 veraltet.

Redaktionskollege Domagoj hat auf seinem 3DS noch alte Fotos gefunden von 2011 – die Qualität spricht für sich. Den 3D-Effekt mit der Rollpfeiffe, die aus dem Bild herausragt, musst du dir dazudenken.
Redaktionskollege Domagoj hat auf seinem 3DS noch alte Fotos gefunden von 2011 – die Qualität spricht für sich. Den 3D-Effekt mit der Rollpfeiffe, die aus dem Bild herausragt, musst du dir dazudenken.
Quelle: Domagoj Belancic

Wii U (2012): Wii-U-Gamepad

Das Gamepad der Wii U ist deutlich klobiger als herkömmliche Controller. Im Vergleich: der Pro Controller der Switch.
Das Gamepad der Wii U ist deutlich klobiger als herkömmliche Controller. Im Vergleich: der Pro Controller der Switch.
Quelle: Cassie Mammone

Die Wii U ist ein dunkles Kapitel in der Geschichte von Nintendo. Das Gerät wurde aus mehreren Gründen nach dem Erfolg der DS-Handhelds und der Wii-Konsole ein Flop – unter anderem aufgrund des «Controllers». Das Wii-U-Gamepad erinnert entfernt an die Switch, kann aber nicht standalone ohne stationäre Wii-U-Konsole benutzt werden.

Obwohl das Gamepad das Zocken ohne TV-Bildschirm ermöglicht, ist es als Controller weniger geeignet. Dafür ist das Wii-U-Gamepad einfach zu klobig. Das asymmetrische Gameplay, das es in Spielen wie «Nintendo Land» ermöglicht, ist höchstens eine nette Spielerei. Selbst wenn der Nervenkitzel etwa im «Mario Chase»-Minispiel besonders viel Spass macht, wenn ich als fliehender Mario meine Jäger auf dem Bildschirm des Pads ständig im Blick habe. In manchen Titeln wie «The Legend of Zelda: The Wind Waker» gibt der Bildschirm praktische Elemente wie die Weltkarte wieder. Das ist zwar angenehm, aber auch leicht verzichtbar. Deshalb hat sich das Second-Screen-Prinzip bei Nintendos Heimkonsolen nie durchgesetzt.

Nintendo Switch (2017): IR-Sensor und HD-Rumble

Viele Joy-Con-Funktionen finden bei mir höchstens in den «Mario Party»-Spielen Verwendung.
Viele Joy-Con-Funktionen finden bei mir höchstens in den «Mario Party»-Spielen Verwendung.
Quelle: Cassie Mammone

Mit den Joy-Cons der ersten Nintendo Switch schliesst sich der Kreis zum Anfangsthema des Artikels, der Maus-Funktionalität der Switch-2-Joy-Cons. Der Controller hat diverse Schwächen (hallo, Joy-Con-Drift!), doch für mich sind insbesondere der Infrarotsensor und die HD-Rumble-Funktion eine Enttäuschung.

Im rechten Joy-Con ist an der unteren Seite des Controllers eine kleine Infrarotkamera verbaut. Nintendo bewirbt die IR-Bewegungskamera damit, dass sie Formen, Bewegungen und die Entfernung von Objekten erkennen könne. Während vor allem «Nintendo Labo»-Besitzer (dazu kommen wir später) die Funktion nutzen können, steht dem Rest eine überschaubare Spieleauswahl zur Verfügung.

Im Vergleich dazu wird die HD-Rumble-Funktion häufiger genutzt, kommt aber ebenfalls nicht über den Status einer netten Spielerei hinaus. So fühlt sich das mühselige Einsaugen der Gespenster von «Luigi’s Mansion 3» durchaus immersiv an, weil ich spüre, wie sich die Stärke der Saugkraft verändert. Das ist es mir aber nicht wert, meinen Freundinnen bei bestimmten «Mario Party»-Minispielen mit Rumble-Funktion immer wieder erklären zu müssen, dass die Stärke der Vibration sich verändern kann.

Gescheiterte Gimmick-Accessoires

An der vergangenen Direct-Präsentation der Switch 2 hat Nintendo nicht nur die neue Hardware der hybriden Konsole vorgestellt, sondern auch erste Accessoires. Darunter die Nintendo-Switch-2-Kamera, die zum Release in einer Standard- sowie Piranha-Pflanzen-Fassung erscheint. Zum neuen Gimmick höre ich bis jetzt vor allem kritische Stimmen: Die Auflösung sei zu gering, sie mache nur mit kostenpflichtigem Online-Abo Sinn und das Kabel könnte nur in die Konsole anstelle des Docks eingesteckt werden. Sollte die Kamera ein Flop werden, wäre das nicht das erste Accessoire von Nintendo, das beim Publikum keinen Anklang findet.

NES: R.O.B (1985)

R.O.B. sollte einer der wichtigsten Kaufgründe für das NES sein, ist aber im grossen Ganzen irrelevant für den künftigen Erfolg von Nintendo.
R.O.B. sollte einer der wichtigsten Kaufgründe für das NES sein, ist aber im grossen Ganzen irrelevant für den künftigen Erfolg von Nintendo.
Quelle: https://www.reddit.com/r/nostalgia

Heutzutage bekannt als Charakter in der Spielereihe «Super Smash Bros.», hat R.O.B. seine Ursprünge eigentlich als Accessoire für das Nintendo Entertainment System. Damals sollte der kleine Roboter den Kindern in den USA nach dem grossen Videospielcrash Lust auf Nintendos erste Heimkonsole machen. Das mag zwar eingetreten sein, jedoch beginnt R.O.B. zugleich auch einen Trend, der sich in den kommenden Jahren mit weiteren Gimmicks wiederholen wird: Die vielversprechende Idee stellt sich schliesslich nur als nette Spielerei heraus.

R.O.B. funktioniert mit den beiden Spielen «Gyromite» und «Stack Up». Wenn ich über den Controller eine Aktion ausführe, reagiert meine Figur auf dem Fernsehbildschirm genauso wie R.O.B. in der echten Welt. Was am Anfang wie eine Revolution wirkte, verlor schnell seinen Reiz. Immerhin hatte der kleine Roboter seitdem zahlreiche weitere Auftritte bei Nintendo, wenn auch mehr in Form von Soft- anstelle von Hardware.

SNES: Super NES Mouse (1992)

Die Super NES Mouse sieht nicht nur aus wie eine gewöhnliche PC-Maus, sondern funktioniert auch genauso. Gähn.
Die Super NES Mouse sieht nicht nur aus wie eine gewöhnliche PC-Maus, sondern funktioniert auch genauso. Gähn.
Quelle: YouTube/LST Retro Gaming Videos

Die Super NES Mouse sieht aus wie eine typische, altmodische Computermaus (inklusive Kugel im Inneren!) und lässt sich über ein 1,40 m langes Kabel an derselben Stelle wie die Controller einstecken.

Mit der Maus lassen sich vor allem Strategiespiele wie «Civilization» auf dem Super Nintendo spielen. «Mario Paint» und «Mario & Wario» wurden von Nintendo selbst veröffentlicht und sind speziell auf die Maus-Steuerung ausgelegt. Abgesehen davon ist die Spielebibliothek, die das Maus-Accessoire unterstützt, sehr überschaubar. Etwas mehr als 100 Titel sind darin enthalten. Die SNES-Maus ist höchstens eine bequeme Spielerei. Hoffentlich sieht das beim Maus-Gimmick für den Switch-2-Controller anders aus.

Nintendo 64: 64DD (1999)

Das 64DD wird als Erweiterung unter der Konsole angeschlossen und spielt anstelle von Cartridges Disketten ab.
Das 64DD wird als Erweiterung unter der Konsole angeschlossen und spielt anstelle von Cartridges Disketten ab.
Quelle: YouTube/Game Sack

Seit eh und je geht Nintendo in der Videospielbranche seinen eigenen Weg. Die Switch benötigt genauso wie der Nintendo 64 Cartridges – anders als die Konkurrenz, die mit optischen Datenspeichern arbeitet. Das 64DD erhöht als Erweiterung für die N64-Konsole die Leistung und ermöglicht neu die Verwendung von Disketten. Damit werden unter anderem die Darstellung der Echtzeit, Chatservice und Onlinespiel möglich gemacht.

Was auf dem Papier wie eine gute Idee klingt, war in der Realität von Verschiebungen und Misserfolgen geprägt. Zwei Jahre nach dem ursprünglichen Veröffentlichungsdatum war das 64DD ausschliesslich in Japan erhältlich. Mit neun Spielen und ungefähr 15 000 verkauften Einheiten gilt das Accessoire als Flop. Zum Glück konnte Nintendo viele Spielideen für das 64DD in der später erschienenen GameCube-Konsole wiederverwerten. Und mittlerweile ist eine solche Erweiterung trotz Misserfolg aufgrund ihres Sammlerwertes mehrere tausend Franken wert.

Game Boy Advance: Nintendo e-Reader (2001)

Mithilfe des e-Readers lassen sich auf dem GBA spezielle Karten einscannen, um zusätzliche Spielinhalte freizuschalten.
Mithilfe des e-Readers lassen sich auf dem GBA spezielle Karten einscannen, um zusätzliche Spielinhalte freizuschalten.
Quelle: YouTube/Stop Skeletons From Fighting

Die Idee, Plastik für zusätzliche Spieleinhalte einzuscannen, kam Nintendo nicht erst mit den zahlreichen Amiibo-Figuren. Für den Game Boy Advance erschien mit dem e-Reader ein Accessoire, das in den Modulschacht des Handhelds gesteckt wird. Danach lassen sich Karten mit spezifischen Punktecodes über den e-Reader einlesen, um unter anderem neue Level und Gegner für Spiele oder ganze NES-Titel freizuschalten.

Was in Japan gut ankam und sich bis zum Einstellen der Game-Boy-Handhelds hielt, blieb in den USA unter den Erwartungen. Dort floppte das Gimmick kommerziell, sodass Nintendo den e-Reader gar nicht erst in Europa veröffentlichte. Schade.

Nintendo GameCube: DK Bongos (2003)

Die DK Kongos wurden für spezielle Spiele entwickelt, geniessen aber darüber hinaus eine skurrile Beliebtheit.
Die DK Kongos wurden für spezielle Spiele entwickelt, geniessen aber darüber hinaus eine skurrile Beliebtheit.
Quelle: YouTube/Stop Skeletons From Fighting

Die DK Bongos waren nicht unbedingt ein kommerzieller Flop, aber ein Controller, der nur in sehr wenigen Spielen Verwendung fand, bevor er in der Bedeutungslosigkeit verschwand. Die Trommeln werden in den drei «Donkey Konga»-Spielen sowie in «Donkey Kong Jungle Beat» eingesetzt. In diesen trommle ich entweder auf die Bongos oder klatsche in die Hände. Meine Handoberflächen danken mir nicht für die kurzweilige Spielerei.

Immerhin freuen sich einige Leute bis heute am Controller mit dem eigenartigen Gimmick. Manche Menschen spielen damit knallharte Games wie «Sekiro: Shadows Die Twice» durch. Und wer weiss, wie viele Versionen vom rhythmischen Trommelspiel «Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun!» heutzutage auf der Switch über den GameCube-Anschluss mit den DK Bongos gezockt werden. Das ist eine Verwendungsweise, die mich bei der Recherche doch überrascht hat.

Nintendo 3DS: Standfuss (2012)

Ob sich ein extra Ständer für ein einzelnes Spiel lohnt? Für Nintendo scheinbar schon.
Ob sich ein extra Ständer für ein einzelnes Spiel lohnt? Für Nintendo scheinbar schon.
Quelle: Cassie Mammone

Der 3DS-Ständer soll die Finger und Handgelenke beim Zocken entlasten. Der Hintergedanke des Accessoires ist durchaus sinnvoll. Leider steht das im Gegensatz zum Zweck eines Handhelds, den ich überall verwenden möchte. Um den Ständer zu benutzen, muss ich ihn inklusive 3DS auf einer geraden Fläche platzieren.

Zusätzlich kommt hinzu, dass der 3DS-Ständer kaum Verwendung findet. Das ist nur bei «Kid Icarus: Uprising» der Fall, weil die Steuerung des Spiels zwar originell, aber alles andere als ergonomisch ist. Das Spiel macht immerhin Spass. Der 3DS-Ständer ist hingegen ein Schuss in den Ofen.

Switch: Nintendo Labo (2019)

Labo kombiniert über Basteln Karton mit der Hardware der Switch.
Labo kombiniert über Basteln Karton mit der Hardware der Switch.
Quelle: YouTube/Nintendo DE

Die Idee, aus Karton interaktives Spielzeug zu basteln, klingt wie ein Riesenspass für Jung und Alt. Die spätere Anwendung der unterschiedlichen Kreationen ist leider sehr beschränkt und weiss nicht über den Status als neues Goodie hinaus zu begeistern.

Zum Beispiel kann ich mir eine Motorradhalterung zusammenbauen. Mit dem Lenkrad steuere ich meine Spielfigur in der entsprechenden Software und beschleunige über den Gashebel das Motorrad. Der Spassfaktor bleibt überschaubar und die Handhabung ist im Gegensatz zum klassischen Controller deutlich umständlicher. Hinzu kommt, dass nur sehr wenige Spiele über die eigens für Labo entwickelte Software hinaus die besondere Steuerung unterstützen. So verstauben die Labo-Kartons mittlerweile in vielen Haushalten.

Die Werbung sieht interessant aus:

Die Realität ist hingegen weniger spektakulär:

Unnötige Nintendo Gimmicks

Welches «unnötige» Feature findest du gar nicht so unnötig, sondern richtig gut?

Titelbild: www.modip.ac.uk

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Meinen ersten Text über Videospiele habe ich mit acht Jahren geschrieben. Seitdem konnte ich nicht mehr damit aufhören. Die Zeit dazwischen verbringe ich mit meiner Liebe für 2D-Husbandos, Monster, meinen Krawallkatzen und Sport.


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