
Retroscena
Riparare il Virtual Boy: come l'esperto restaura l'headset VR retrò di Nintendo
di Kevin Hofer
Nel settore dei videogiochi Nintendo è nota per le sue rivoluzioni innovative. Oggi sono soprattutto i suoi successi a rimanere impressi nella memoria. In passato, però, per alcune delle sue idee l’azienda aveva fatto male i calcoli.
Chi gioca con Nintendo già da tempo, nel corso della vita delle varie console ha sperimentato diverse chicche. Molte di queste hanno rappresentato una piccola o grande rivoluzione nel settore dei videogiochi. Dal pad direzionale digitale del controller del NES, passando per i due schermi del DS fino ad arrivare ai comandi di movimento del Nintendo Wii: nel panorama dei videogiochi molte di queste idee sono ormai consolidate.
Ma per ogni idea brillante c'è anche un accessorio che è caduto nel dimenticatoio, perché non maneggevole oppure perché non utilizzato o non acquistato dal gruppo target per diversi motivi.
Resta da vedere se le nuove funzionalità della Switch 2, come ad esempio il controllo via mouse dei Joy-Con, siano innovazioni sostenibili o trovate inutili. Sono scettica, ma chissà che non possa esserci qualche sorpresa.
In attesa di potermi convincere di persona del nuovo hardware, colgo l’occasione per presentare alcune trovate passate per cui Nintendo aveva fatto male i conti.
Per cominciare ti presenterò in ordine cronologico le innovazioni hardware fallite di Nintendo, accolte male dal pubblico o non utilizzate dagli studi di sviluppo. Dopodiché faremo un viaggio nel mondo degli accessori più bizzarri di Nintendo.
Strettamente parlando, non è solo la funzione 3D del Virtual Boy a essere stata un flop, ma il dispositivo per intero. Il Virtual Boy è un headset VR uscito nel 1995, molti anni prima del trend VR della fine degli anni 2010.
Con appena 770 000 unità vendute, la console è uno dei più grandi fallimenti della storia di Nintendo. Uno dei motivi è, tra le altre cose, la funzionalità 3D piuttosto immatura che, se ci si gioca per un periodo di tempo prolungato, causa mal di testa. Inoltre, il display visualizza solo immagini rosse su sfondo nero. L’esigua selezione di soli 22 giochi e lo scomodo supporto sono stati i chiodi finali per sigillare la bara del flop di questo hardware.
Nel video qui sotto puoi vedere come apparivano i giochi per il Virtual Boy con l’esempio di «Mario’s Tennis». Non rischierei un mal di testa per questo.
Il mio collega Kevin invece sì. Si è procurato l’aiuto per riparare un dispositivo rotto e, almeno per un po’, si è divertito a giocare con questo primo headset VR. Per saperne di più, leggi questo articolo:
Oggi la forma del controller del N64 appare alquanto singolare, soprattutto per le sue tre impugnature. Nel 1996 non esisteva ancora un modello per console, periferiche comprese, che funzionasse con i giochi tridimensionali. Sono sicura di non essere stata l’unica a essersi chiesta come tenere in mano il controller quando l’ho visto per la prima volta. Dopo decenni di utilizzo, adesso invece mi chiedo a cosa serva l’impugnatura sul lato sinistro.
Infatti, posiziono la mano sinistra sempre sull’impugnatura centrale con il joystick, mentre con la mano destra uso i pulsanti A, B e C. Così facendo riesco a raggiungere facilmente il pulsante Z sul retro del controller con la mano sinistra. L’insensatezza della disposizione con l’impugnatura sinistra perlopiù inutilizzata è dimostrata dal fatto che da allora né Nintendo né i suoi concorrenti hanno più prodotto un controller con tre impugnature.
Nintendo Switch non è la prima console portatile di Nintendo, almeno in teoria. Già nel 2001, il GameCube era stato progettato per invogliare i giocatori a utilizzare il dispositivo anche fuori casa. A tale scopo era presente una maniglia sul retro che permetteva di trasportarlo a mano.
Tuttavia, a differenza della Switch, il GameCube deve essere collegato a un televisore e alla corrente elettrica per poterci giocare. E comunque, per portarlo a casa delle mie amiche non ho bisogno di una maniglia. Basta mettere il GameCube in una borsa o custodia come tutte le altre console domestiche. Benché sia interessante vedere come Nintendo avesse accarezzato già da tempo l’idea di una console portatile, l’utilità della maniglia del GameCube resta limitata.
Dopo diverse generazioni di successo del Game Boy, con il DS Nintendo decide di percorrere nuove strade. Secondo dati attuali, con 154 milioni di unità la console portatile è ancora il dispositivo Nintendo più venduto. Oltre alle innovazioni geniali come il touchscreen e i due display, questo probabilmente è dovuto anche alla selezione di giochi più che riuscita, sia per i gamer incalliti che per quelli occasionali.
Una funzione raramente utilizzata del palmare è il microfono incorporato tra i due schermi. In alcuni giochi, come «The Legend of Zelda: Phantom Hourglass», l’accessorio presenta un’utilità interessante, ad esempio per risolvere gli enigmi (soffiare nel microfono per togliere la polvere da una carta e rivelarla). Ma nella maggior parte dei giochi il microfono non serve a nulla.
Il che è comprensibile: chi avrebbe voglia di soffiare o urlare continuamente nel proprio palmare? Io personalmente mi sento già a disagio in treno quando in «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» devo muovere la mia Switch avanti e indietro per prendere la mira. Non riesco quindi a immaginare di dover gridare nel microfono il nome del mio cane «Nintendogs» in pubblico.
La Wii è in realtà un esempio particolarmente riuscito delle idee innovative di Nintendo, soprattutto per quanto riguarda il controller. Chiunque può prendere in mano l’intuitivo telecomando Wii (noto anche come Wiimote) e iniziare a giocare senza che ci sia bisogno di troppe spiegazioni.
Ma non tutte le idee attorno alla Wii valgono oro. Il controller è dotato di altoparlanti integrati che non possono essere utilizzati in modo sensato praticamente in nessun gioco. Sebbene tra gli altri siano dotati di questa funzione anche i moderni controller PS5, l’accessorio non ha preso piede nei successivi controller di Nintendo. Quanto abbia senso avere un altoparlante in un dispositivo che viene costantemente agitato e scosso è comunque discutibile.
Siamo onesti: quante volte hai davvero spinto verso l’alto il cursore 3D del tuo Nintendo 3DS? Io al massimo a scopi dimostrativi, per esempio per impressionare i miei amici con l’effetto 3D senza visore. Sebbene la funzionalità 3D sia il tratto distintivo del palmare, se ne può fare tranquillamente a meno. Anche Nintendo se n’è accorta, al più tardi con la release del 2DS priva di schermo 3D.
Ancora più inutili dell’effetto 3D erano le fotocamere 3D integrate nel 3DS, buone solo a scattare foto 3D a bassa risoluzione per poi ammirarle sullo stesso dispositivo. Anche alcuni giochi si servono delle fotocamere per passatempi di realtà aumentata. Rispetto agli smartphone, tuttavia, erano già tecnicamente superati all’uscita del 3DS nel 2011.
La Wii U è un triste capitolo della storia di Nintendo. Dopo il successo delle console portatili DS e della console Wii, il dispositivo è stato un flop per diversi motivi, tra cui il «controller». Il Gamepad Wii U ricorda lontanamente la Switch, ma non può essere utilizzato autonomamente senza una console Wii U fissa.
Sebbene il Gamepad consenta di giocare senza schermo TV, è meno adatto come controller. Il Gamepad Wii U è semplicemente troppo tozzo. Il gameplay asimmetrico che consente in giochi come «Nintendo Land» è al massimo un simpatico espediente. Nonostante il brivido particolarmente divertente del minigioco «Mario Chase», quando nei panni di Mario in fuga ho i miei inseguitori costantemente in vista sullo schermo del pad. In alcuni titoli come «The Legend of Zelda: The Wind Waker», lo schermo visualizza elementi pratici come la mappa del mondo. Questo può risultare piacevole, ma se ne può fare tranquillamente a meno. Ecco perché il principio del secondo schermo non ha mai preso piede nelle console domestiche di Nintendo.
I Joy-Con della prima Nintendo Switch ci riportano all’argomento iniziale di questo articolo, ovvero alla funzionalità del mouse dei Joy-Con della Switch 2. Il controller ha diversi punti deboli (eccoci, Joy-Con drift!), ma per me sono soprattutto il sensore a infrarossi e la funzione HD Rumble a essere una delusione.
Il Joy-Con destro è dotato di una piccola fotocamera a infrarossi integrata nella parte inferiore del controller. Nintendo pubblicizza la fotocamera di movimento IR come in grado di riconoscere forme, movimenti e distanza dagli oggetti. Mentre di questa funzione può essere utilizzata in particolare chi possiede «Nintendo Labo» (ne parleremo più avanti), tutti gli altri hanno a disposizione solo un’esigua selezione di giochi.
In confronto, la funzione HD Rumble viene utilizzata più frequentemente, ma anche quest’ultima non va oltre a un simpatico espediente. Ecco allora che il laborioso risucchio dei fantasmi in «Luigi’s Mansion 3» risulta piuttosto coinvolgente, perché sento come cambia la forza di aspirazione. Ma per me non vale la pena spiegare ripetutamente alle mie amiche per alcuni minigiochi «Mario Party» con la funzione Rumble che la forza della vibrazione può variare.
In occasione della recente diretta sulla Switch 2, Nintendo ha presentato non solo il nuovo hardware della console ibrida, ma anche i primi accessori. Tra questi, la fotocamera Nintendo Switch 2 che uscirà in versione standard e in versione Pianta Piranha. Rispetto a quest’ultima trovata finora ho sentito soprattutto voci critiche: la risoluzione sarebbe troppo bassa, avrebbe senso solo con un abbonamento online a pagamento e il cavo sarebbe collegabile solo alla console invece che al dock. Se la fotocamera dovesse essere un flop, non sarebbe il primo accessorio di Nintendo a non trovare il favore del pubblico.
Oggi conosciuto come personaggio nella serie di videogiochi «Super Smash Bros.», R.O.B. in realtà nasce come accessorio per Nintendo Entertainment System. All’epoca, il piccolo robot aveva lo scopo di stuzzicare l’interesse dei bambini statunitensi per la prima console domestica di Nintendo dopo il grande crash dei videogiochi. Può anche darsi che ciò sia avvenuto, ma con R.O.B. si delinea anche una tendenza che si ripeterà negli anni a venire con ulteriori gadget: un’idea promettente che alla fine resta poco più di un simpatico gadget.
R.O.B. funziona con i due giochi «Gyromite» e «Stack Up». Quando eseguo un’azione con il controller, il mio personaggio sullo schermo TV reagisce proprio come R.O.B. nel mondo reale. Quella che inizialmente sembrava una rivoluzione ha rapidamente perso il suo fascino. Dopo tutto, il piccolo robot ha fatto numerose altre apparizioni con Nintendo, anche se piuttosto sotto forma di software che di hardware.
Il mouse Super NES ha l’aspetto di un tipico mouse per computer vecchio stile (compresa la pallina all’interno!) e può essere collegato alla stessa porta dei controller con un cavo di 1,40 metri.
Il mouse può essere utilizzato per i giochi di strategia come «Civilization» su Super Nintendo. «Mario Paint» e «Mario & Wario» sono stati rilasciati dalla stessa Nintendo e progettati appositamente per il controllo con il mouse. Ma a parte questo, la selezione di giochi supportata dall’accessorio è molto limitata: poco più di 100 titoli. Il mouse SNES è al massimo un simpatico gadget. Si spera che il mouse per il controller della Switch 2 sia diverso.
Nel settore dei videogiochi, Nintendo ha sempre fatto di testa sua. Proprio come Nintendo 64, anche per Switch si richiedono cartucce. A differenza dei prodotti della concorrenza, che funzionano con dispositivi ottici di memorizzazione dei dati. Come estensione della console N64, il 64DD aumenta la performance e consente ora di utilizzare anche i dischetti. In questo modo sono possibili, tra le altre cose, la visualizzazione in tempo reale, il servizio di chat e il gioco online.
Quella che sulla carta sembra una buona idea, in realtà è stata caratterizzata da slittamenti e fallimenti. Due anni dopo la data originale della release, il 64DD era disponibile solo in Giappone. Con nove giochi e circa 15 000 unità vendute, l’accessorio è considerato un flop. Fortunatamente, Nintendo è riuscita a riutilizzare molte idee di gioco per il 64DD nella console GameCube, uscita successivamente. E, nonostante il suo insuccesso, oggi questa estensione ha un valore collezionistico di diverse migliaia di franchi.
L’idea di scansionare la plastica per ottenere contenuti di gioco aggiuntivi, a Nintendo non è venuta solo con i numerosi personaggi Amiibo. Per il Game Boy Advance, con l’e-Reader usciva un accessorio che veniva inserito nello slot del modulo del palmare. Le carte con codici punto specifici possono essere lette tramite l’e-Reader per attivare, tra gli altri, nuovi livelli e avversari per i giochi o interi titoli NES.
Ciò che era stato ben accolto in Giappone e che è durato fino alla dismissione delle console portatili Game Boy, negli Stati Uniti è rimasto al di sotto delle aspettative. Questo gadget si è rivelato un flop commerciale, tanto che Nintendo ha rinunciato alla release dell’e-Reader in Europa. Peccato.
I Bongos DK non sono stati necessariamente un flop commerciale, ma pur sempre controller utilizzabili solo in pochissimi giochi prima di essere condannati all’insignificanza. I tamburi venivano utilizzati nei tre giochi «Donkey Konga» nonché in «Donkey Kong Jungle Beat», in cui bisognava suonare i bonghi o battere le mani. Sebbene fosse divertente, i palmi delle mie mani non ne erano poi così felici.
Ma almeno c'è chi ancora oggi si diverte con questo strano controller. Alcune persone ci giocano giochi spietati come «Sekiro: Shadows Die Twice». E chissà quante versioni del gioco di tamburi ritmici «Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun!» si giocano oggi sulla Switch tramite la connessione al GameCube con i bonghi DK. È un utilizzo che, dopotutto, durante la mia ricerca mi ha sorpreso.
Il supporto per 3DS è stato progettato con lo scopo di alleggerire le dita e i polsi quando si gioca. L’idea alla base dell’accessorio è perfettamente sensata, ma purtroppo è il contrario dello scopo di un palmare, che vorrei poter utilizzare ovunque. Infatti, per poter usare il supporto devo posizionarlo insieme al 3DS su una superficie piana.
A questo si aggiunge il fatto che il supporto per 3DS non serve praticamente mai. È il caso solo per «Kid Icarus: Uprising», e sebbene i controlli del gioco siano originali, sono tutt’altro che ergonomici. Ma almeno il gioco è divertente. Il supporto per 3DS, invece, è un colpo a vuoto.
L’idea di creare giocattoli interattivi con il cartone sembra molto divertente per grandi e piccini. Tuttavia, l’utilizzo successivo delle varie creazioni è molto limitato e non riesce a entusiasmare oltre il suo status di nuova chicca.
Posso ad esempio montare un supporto per moto, usare il volante per controllare il mio personaggio nel software corrispondente e aumentare la velocità con la leva dell’acceleratore. Il fattore divertimento rimane però limitato e la gestione è molto meno pratica rispetto al classico controller. Inoltre, oltre al software sviluppato appositamente per Labo, i giochi che supportano i comandi speciali sono pochissimi. Nel frattempo, quindi, in molte case i cartoni Labo non hanno altro scopo che raccogliere la polvere.
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Mentre la realtà lo è molto meno:
Quale gadget non trovi così inutile, ma davvero sensato?
Ho scritto il mio primo testo sui videogiochi quando avevo otto anni. Da allora non sono più riuscita a smettere. Il resto del tempo lo passo con i miei amori: Husbandos 2D, i mostri, i miei gatti e lo sport.