Tra bonus simpatia indie e pregiudizi: l'editore svizzero di videogiochi Stray Fawn fa il punto della situazione
17.5.2024
Immagini: Christian Walker
Traduzione: Giulia Gobbo
Da un anno lo studio di videogiochi zurighese Stray Fawn è anche editore. In realtà non è né il primo né l'unico in Svizzera, ma in qualche modo lo è. La fondatrice Philomena Schwab ci spiega cosa fa un editore, perché spesso ha una cattiva reputazione e come fare in modo che i giochi si distinguano dalla massa.
«Quando le opinioni creative si scontrano o ci sono di mezzo i soldi, c'è un potenziale conflitto». Philomena Schwab ha acquisito molta esperienza nei 14 mesi trascorsi da quando il suo studio Stray Fawn è diventato anche un editore. Dalla fondazione nel marzo 2023, ha firmato contratti per tre giochi. Allo stesso tempo, lo studio continua a lavorare sui propri videogiochi «Dungeon Clawler» e «The Wandering Village» sotto la direzione di Philomena. Il successo di quest'ultimo è ciò che ha reso possibile la diversificazione, spiega la fondatrice dell'azienda zurighese in crescita durante la mia visita allo Swiss Game Hub.
Prima creare giochi di successo, poi occuparsi della pubblicazione
L'imprenditrice, che è già entrata a far parte dei «Forbes 30 under 30», non ha iniziato da poco a sognare di diventare editore. «Era da molto tempo che volevo diventare editore, ma il mio socio d'affari riteneva giustamente che dovessimo concentrarci prima sulla nostra attività principale per mantenerla stabile». Con «Niche», «Nimbatus» e soprattutto «The Wandering Village» ci siamo riusciti.
Il concetto di un simulatore di sviluppo urbano sul dorso di una creatura simile a un dinosauro ha già riscontrato molto successo nella fase Early Access. C'è anche un accordo con Microsoft per l'inclusione nel Game Pass. In questo modo lo studio ha potuto mettere da parte abbastanza soldi per provare qualcosa di nuovo, cioè diventare anche editore. «Il mio socio d'affari mi ha detto: ecco, hai 300 000 franchi, ora mostrami cosa puoi raggiungere con questi soldi». Con la fiducia del resto del team, Philomena ha scelto tre videogiochi: «Earth of Oryn», «Airborne Empire» e «Flotsam». Tutti appartengono alla categoria di videogiochi di costruzione. Da un lato, ciò ha a che fare con le preferenze personali dello studio; dall'altro, c'era il vantaggio di poter utilizzare i contatti esistenti con la stampa, il marketing ecc.
L'obiettivo principale non è quello di gettare le basi per un'immagine riconoscibile dell'editore. Molti editori, come Annapurna, Devolver o Raw Fury, sono le icone di un certo tipo di videogiochi. I giochi di Annapurna sono spesso titoli indie con un nucleo narrativo, Devolver si concentra sull'umorismo adulto e sull'ironia, mentre Raw Fury ama le cose strane e insolite.
Per Philomena l'obiettivo principale è invece il rafforzamento delle relazioni con la stampa, gli influencer e i titolari di piattaforme. Questo è difficile se si pubblica un nuovo videogioco solo ogni tre anni. In qualità di editore si ha più visibilità e si può beneficiare delle Publisher Sales su Steam, ad esempio. Queste vengono pubblicizzate in modo evidente sulla piattaforma PC dominante. «Purtroppo è possibile solo se si hanno più di dieci giochi nell'assortimento. Al nostro ritmo ci vorrebbero altri 30 anni», dice l'imprenditrice ridendo. Allo stesso tempo, l'obiettivo è quello di ridurre i rischi. «Finora i nostri videogiochi sono stati redditizi, ma a un certo punto ci sarà un flop. È così». Soprattutto in un momento in cui il settore è colpito da licenziamenti di massa è importante proteggersi.
Onbu è il gigante buono di «The Wandering Village» che cammina su sei gambe.
I soldi da soli non bastano
Ci è voluto molto tempo prima che la Svizzera ricevesse il suo primo editore ufficiale. Sebbene esistano esempi precedenti, come Playables ed Etter Studio, si tratta piuttosto di progetti piccoli. Il settore sembra avere successo solo con Stray Fawn. Prima di questo, un altro tentativo è stato fatto con Ibex Games 2018. Erano coinvolti diversi studi di videogiochi, alcune persone della Scuola universitaria professionale d'arte di Zurigo (ZHdK) e Philomena Schwab. Tuttavia, a causa della mancanza di fondi, il progetto non è potuto partire.
È sorprendente che in uno dei Paesi finanziariamente più forti del mondo nessuno si sia cimentato in questo settore di investimento. Secondo Philomena il motivo è la mancanza di know-how, che anche Stray Fawn ha dovuto prima acquisire. Una delle prime lezioni imparate è stata: firmare un contratto solo per videogiochi che hanno una demo funzionante. Questo è il modo migliore per valutare il potenziale di un gioco e riduce significativamente il rischio. «Se l'essenza del gioco non è buona, tutte le misure di marketing sono inutili», afferma Philomena. «Ogni videogioco è diverso. Anche le nostre tre simulazioni di costruzione di città funzionano in modo molto diverso». L'obiettivo è che ognuno dei tre giochi venga aggiunto alla lista dei desideri su Steam almeno 100 000 volte. In questo modo si finisce nella categoria dei giochi più popolari e si ottiene molta visibilità.
La lista dei desideri di Steam è una delle metriche più importanti per gli studi di videogiochi e gli editori. «È il modo migliore per calcolare quanto denaro genera un videogioco, anche se il risultato fluttua molto». Al momento del lancio tutte le persone che hanno inserito il gioco nella lista dei desideri ricevono una notifica automatica. Anche la visibilità attraverso determinati eventi è riservata ai giochi inseriti un certo numero di volte nella lista dei desideri. 10 000 è il numero magico che molti studi indie cercano di raggiungere.
Anche se Philomena preferirebbe firmare un contratto con studi svizzeri, «Airborne Empire», «Flotsam» e «Earth of Oryn» sono tutti titoli internazionali. Nonostante Philomena riceva regolarmente dei pitch, la Svizzera è ancora poco rappresentata. Ogni due settimane Philomena si fa strada tra una pila di nuovi videogiochi, anche se per il momento il budget è esaurito.
Anche senza una risposta positiva, il feedback dettagliato è prezioso per gli studi interessati. «E aumenta le possibilità che lo studio voglia lavorare con noi in futuro», afferma Philomena.
Di cosa si occupa un editore?
Il contratto classico prevede che l'editore finanzi totalmente o parzialmente il progetto. In cambio, riscuote dal 70 al 100 percento di tutte le entrate fino all'ammortamento delle spese. Poi riceve un altro 30-50 percento e a partire da quel momento l'utile principale va allo studio. Stray Fawn finora ha proposto offerte più vantaggiose. Il grado di coinvolgimento dell'editore varia da gioco a gioco. Per «Airborne Empire» Stray Fawn è responsabile solo del marketing, quindi riceve solo una piccola percentuale dei ricavi. Tuttavia la pubblicità e la comunicazione con la stampa e gli influencer sono solo una parte del lavoro. Un editore si occupa anche di formare la community, aiuta con le tempistiche e il budget, organizza la localizzazione e i test QA nonché eventuali offerte della piattaforma.
Stray Fawn si concentra principalmente su Steam, che insieme a Nintendo Switch è la piattaforma più popolare per i videogiochi indie. Anche se sta diventando sempre più difficile distinguersi dalla massa. Solo l'anno scorso sono apparsi quasi 15 000 videogiochi su Steam. «Gli accordi esclusivi con Epic sono quindi ancora un'opzione interessante», afferma Philomena. Tuttavia spesso si scatena una grande protesta, perché la maggior parte della community di gamer preferirebbe avere il gioco su Steam. Ma per Philomena questo non è un criterio di esclusione: «Bisogna comunicare in modo chiaro. Non si può prima promettere un codice Steam e poi passare a Epic. È meglio sapere la piattaforma prima di annunciare il gioco. Altrimenti a un grande clamore segue una grande protesta, che di solito è molto spiacevole». Purtroppo le campagne diffamatorie contro gli sviluppatori non sono rare.
Per far conoscere un videogioco sono ancora indispensabili i social media, in particolare TikTok, dove anche Stray Fawn è più attivo. Per il suo gioco «The Wandering Village» ha pubblicato diversi post, ognuno dei quali ha ottenuto quasi un milione di visualizzazioni. Ma anche lì la luna di miele è già finita. «TikTok si sposta nella fase pubblicitaria. All'inizio aveva bisogno del maggior numero di utenti possibile e il traffico era gratuito. Ora tutto inizia a costare». Ecco perché Philomena continua a fare pubblicità anche su Instagram, X, Reddit e Facebook. «Sto già aspettando la prossima piattaforma», dice la 34enne ridendo.
Visto che non possiamo inserire i video di TikTok, prendo un video YouTube Shorts come esempio delle campagne di Stray Faw sui social media.
L'elemento più importante è e rimane il gioco vero e proprio. Stray Fawn è quindi anche responsabile del feedback e della garanzia di qualità. Qui gli editori non hanno vita facile. Di solito i contenuti aggiuntivi a pagamento, i Season Pass o i servizi live sono richiesti dagli editori e non dallo studio, spesso a scapito del prodotto finito. Non sorprende quindi che la collaborazione sia spesso vista sia come una maledizione che come una benedizione. Finora Philomena non ha ancora incontrato questo pregiudizio. Tuttavia l'argomento è stato discusso molto anche all'interno del suo team.
Godono ancora del bonus simpatia degli sviluppatori. Tuttavia questo non significa che Stray Fawn lascia passare tutto. Soprattutto per le persone che hanno poca esperienza nello sviluppo di videogiochi, la pianificazione del tempo è spesso utopica. L'editore ha già dovuto tirare loro le orecchie. In un altro caso Stray Fawn non era soddisfatto dello stile artistico. Così, su due piedi, ha creato le proprie bozze di design. In entrambi i casi il feedback è stato ben accolto.
Business rischioso
Secondo Philomena il 95 percento dei giochi non recupera l'investimento. Questo dimostra che nessuna misura di marketing è garanzia di successo. Deve esserci un nesso. «Un gioco deve distinguersi con qualcosa di speciale o seguire una tendenza esistente e poi offrire qualcosa di molto buono». Senza queste caratteristiche è difficile commercializzare un gioco. Ecco perché una demo è così importante. L'editore ha firmato il contratto sia per «Earth of Oryn» che per «Airborne Empire» senza aver giocato una partita. Il primo era già in Early Access dopo una campagna Kickstarter di successo, mentre il secondo ha seguito il successo indie «Airborne Kingdom». C'è sempre un certo rischio. Anche questo fa parte del lavoro di un editore.
Non tutti sono in grado di gestirlo allo stesso modo. Lo hanno dimostrato gli ultimi mesi. La crisi del settore non si ferma agli editori. Se falliscono, causano danni agli studi legati contrattualmente. Stray Fawn ha la fortuna di essere indipendente. Nel 2023 molte aziende hanno dovuto chiudere la loro attività, mentre per il team di Philomena è stato l'anno di maggior successo. Ciò è dovuto principalmente al fatto che il core business continua a essere lo sviluppo di videogiochi. «The Wandering Village» sta raggiungendo con determinazione il lancio finale. Se tutto va bene, Philomena potrà presto di nuovo firmare contratti per nuovi videogiochi. Preferibilmente con una demo e magari con uno sviluppatore svizzero.
Philipp Rüegg
Senior Editor
Philipp.Rueegg@digitecgalaxus.chVado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.
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