Retroscena

Perché l'IA di "F.E.A.R." è considerata un riferimento e quale gioco potrebbe cambiare le cose

Philipp Rüegg
4.9.2018
Traduzione: tradotto automaticamente

I giochi diventano sempre più belli, grandi e complessi. Solo una cosa non è cambiata negli ultimi dieci anni: l'intelligenza artificiale dei nemici. L'unica speranza è "The Last of Us 2". Fino all'uscita di quest'ultimo, "F.E.A.R.", che ha 13 anni, continuerà a essere il punto di riferimento. Lo sviluppatore di IA Jeff Orkin ci spiega perché.

Gli avversari sono ovunque. Sono in inferiorità numerica di almeno 1:15. Mi nascondo dietro una cassa e aspetto l'inevitabile: i nemici sbucheranno gradualmente da dietro le loro coperture sicure come polli senza testa o correranno verso di me e io potrò farli fuori uno a uno. Questa situazione si applica a qualsiasi gioco d'azione. Tattica o strategia? Neanche per sogno. Raramente l'intelligenza artificiale è all'altezza del suo nome.

Con ogni nuova generazione di giochi d'azione e di strategia?

Ad ogni nuova generazione di console, ad ogni nuova CPU o scheda grafica, spero segretamente che il salto di prestazioni venga utilizzato per programmare un'intelligenza artificiale intelligente dei nemici. Non è che non ci siano mai stati avversari intelligenti nei giochi. Gli esempi più noti sono "Crysis" e "F.E.A.R.". Anche se hanno rispettivamente 10 e 13 anni. In quel caso non era il numero di nemici a farmi sudare, ma il loro comportamento. Il loro comportamento era molto più difficile da prevedere rispetto a quello della carne da macello di "Call of Duty", per esempio.

Anche nell'ultimo «Call of Duty», l'IA non spicca per il suo comportamento intelligente.
Anche nell'ultimo «Call of Duty», l'IA non spicca per il suo comportamento intelligente.

"F.E.A.R." insegna la paura in due modi

Jeff Orkin è lo sviluppatore responsabile di averci dato non solo la spaventosa ragazza Alma ma anche l'intelligenza artificiale di "FEAR". Ho voluto sapere da lui qual è il suo segreto. "L'intelligenza artificiale di 'F.E.A.R.' prende decisioni dinamiche in base alle azioni del giocatore. Questo dà l'impressione che sia intelligente. Non è pre-programmata per fare sempre le stesse cose senza pensare. L'IA esprime giudizi in tempo reale", mi spiega Jeff via e-mail. Gli sparatutto sono interessanti quando non sai cosa succederà dopo. Grazie all'IA di "F.E.A.R.", il gioco si svolge sempre in modo diverso. "Sono le storie personali che ricordiamo e non la storia scritta", è convinto Jeff.

In «F.E.A.R.», gli avversari non sono da meno.
In «F.E.A.R.», gli avversari non sono da meno.

Un aspetto cruciale per cui l'IA di "F.E.A.R." si sente viva è la comunicazione. Quando si ingaggiano selvaggi scontri a fuoco con i soldati replica, i guerrieri mascherati non rimangono in silenzio. Si danno istruzioni a vicenda, commentano la loro ricerca di te o chiamano quando vogliono attirarti fuori dal riparo con le granate. "La comunicazione tra i nemici era una parte fondamentale dell'IA di 'F.E.A.R.'", dice Jeff. "Volevamo che l'IA comunicasse costantemente ciò che pensava, ciò che sapeva e ciò che pensava che il giocatore stesse facendo". Il team di F.E.A.R. ha capito che non importava quanto fosse intelligente l'IA, purché il giocatore non se ne accorgesse. Per creare momenti di tensione, è sufficiente che il giocatore scopra ciò che l'IA sa verbalizzando. A volte questo sistema rende il gioco un po' facile. Ma questo non importa, dice Jeff, finché il gioco rimane divertente e appassionante. E chiunque abbia combattuto battaglie con i soldati replicati può confermarlo.

Jeff ha anche aggiunto che il gioco è divertente e appassionante.

Jeff ha anche implementato un sistema chiamato GOAP (Goal Oriented Action Planning). Questo sistema fornisce all'IA una serie di obiettivi con le possibili azioni che può intraprendere. Questi sistemi di pianificazione richiedono agli sviluppatori di pensare al contrario. Devono pensare agli obiettivi e poi selezionare una sequenza adatta tra le offerte esistenti che possono raggiungere tali obiettivi. Jeff lo descrive come "un po' come Jeopardy". I piani vengono affrontati dal basso verso l'alto. All'inizio questo non è intuitivo. Inoltre, i risultati possono essere imprevedibili, cosa che non tutti si sentono a proprio agio.

La vera sfida, tuttavia, è la paternità, come la chiama Jeff. Come si fa a creare una reazione soddisfacente a ciò che il giocatore sta facendo quando il gioco non è ancora uscito? "Non hai idea di cosa stia facendo il giocatore e i giocatori sono creativi. Programmare il comportamento dell'IA in modo che possa reagire all'ignoto è estremamente difficile".

"Sviluppatori e progettisti non sono in grado di creare una reazione soddisfacente a ciò che il giocatore sta facendo quando il gioco non è ancora stato rilasciato.

"Gli sviluppatori e i progettisti tendono a privilegiare le soluzioni più semplici, anche se a lungo termine sono meno efficienti. Le soluzioni top-down sono più intuitive. Ma queste soluzioni richiedono agli sviluppatori di anticipare le azioni in offerta durante il processo di progettazione. Per introdurre un sistema di pianificazione, hai bisogno di un team che creda davvero nell'idea di un comportamento spontaneo dell'avversario e che sia disposto a cedere parte del controllo."
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Due ragioni per un'IA stupida

La mancanza di un'IA intelligente si nota soprattutto quando i nemici si riparano e sporgono la testa a intervalli regolari. Potrebbero anche disegnare una grossa croce rossa sulla fronte. Jeff è meno critico su questo aspetto: "È una decisione di design e posso capirla. L'IA ha accesso a tutte le informazioni. Si potrebbe facilmente programmare un'IA davvero difficile. Ma i giochi non sarebbero divertenti se l'intelligenza artificiale fosse sempre migliore di te". Dopotutto, anche se non ho competenze militari, voglio essere in grado di trionfare su avversari più forti.

I servi senza volto sembravano estremamente vivaci.
I servi senza volto sembravano estremamente vivaci.

Ma ci deve essere una via di mezzo tra un'IA invincibile e nemici assolutamente senza cervello che non sembrano minimamente vivi. Perché la grafica e il suono migliorano sempre di più, ma l'IA ha ancora l'intelligenza di una calcolatrice rotta? "L'industria dei giochi è vittima del suo stesso successo", sostiene Jeff. I budget per i giochi e i team sono così grandi che nessuno vuole rischiare o osare sperimentare: ci sono troppi soldi in gioco. "La gente compra i giochi per la grafica. Per questo motivo è difficile per i grandi editori giustificare la spesa per migliorare l'intelligenza artificiale quando possono vendere un sacco di giochi senza di essa".

Un barlume di speranza

Per fortuna ci sono delle eccezioni. L'imminente uscita di "The Last of Us 2" farà cadere le mascelle anche dal punto di vista grafico. Tuttavia, la demo dell'E3 ha mostrato che lo sviluppatore Naughty Dog ha un altro cavallo di battaglia nella sua scuderia. Nell'avventura post-apocalittica con gli zombie, la protagonista Ellie dovrà vedersela con nemici particolarmente intelligenti. Da questo punto di vista, la prima parte (a parte l'IA di Ellie) non ha brillato molto, eppure il gioco ha venduto milioni di copie.

Il fatto che l'editore Sony stia comunque sostenendo il lungo e non certo economico sviluppo di una nuova IA ha sicuramente a che fare con la sua fiducia nello studio. Naughty Dog ha sfornato un bestseller dopo l'altro negli ultimi anni. Tuttavia, è piacevole vedere che presto uscirà un gioco di successo che dovrebbe ancora una volta essere caratterizzato da un'IA davvero intelligente. A meno che il trailer dell'E3 non fosse completamente falso, allora ritiro tutto. Ma non credo. Per me, quella che è stata mostrata è una delle dimostrazioni più impressionanti di ciò che l'IA può essere in grado di fare.

La tecnologia alla base dell'IA nemica è stata studiata e sviluppata per essere utilizzata in modo intelligente.

La tecnologia alla base dell'IA nemica in "The Last of Us 2" ha dei paralleli con "F.E.A.R.". "Stiamo sperimentando una nuova tecnica in cui l'IA riconosce i nomi degli altri", afferma Richard Cambier in un'intervista rilasciata al sito di giochi VG247. Quando si incontrano, si riconoscono a vicenda. "Questo legame influenza il modo in cui comunicano tra loro", afferma Cambier. A differenza di "F.E.A.R.", però, in "The Last of Us 2" i nemici si affidano a un linguaggio segreto e a segnali di fischio che non possono essere ascoltati, "a meno che tu non riesca a decodificarli".

Spero che altri sviluppatori si prendano il tempo di programmare un'IA credibile e stimolante. Anche se non vedo l'ora di sparare di nuovo a orde di nemici letteralmente senza testa nell'ultimo "Serious Sam", mi manca la sensazione di "F.E.A.R.". Quando mi intrufolavo in stanze poco illuminate e venivo improvvisamente sorpreso da nemici in arrivo, il mio cuore batteva all'impazzata. Non vedevo l'ora che sbucassero fuori. Non avevo idea di cosa avrebbero fatto dopo. E questo è ciò che rende una buona IA per me.

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 


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