Retroscena

Loot box e microtransazioni: truffe o un male necessario?

Philipp Rüegg
4.12.2017
Traduzione: tradotto automaticamente

Le loot box sono state uno degli argomenti più discussi nelle ultime settimane. Alla base di uno dei più grandi scandali degli ultimi anni nel mondo dei giocatori: EA, un noto editore di videogiochi. Come è successo e cosa dobbiamo aspettarci?

Tutto poteva andare molto bene. Dopo il successo del primo "Star Wars Battlefront" di EA, il suo secondo capitolo prometteva bene, nonostante la delusione dei suoi fan. Season pass rimosso, vera campagna per giocatore singolo e maggiore profondità di gioco. Eppure, invece di alzare la tensione in vista dell'uscita di "Star Wars VIII: Gli ultimi Jedi", l'editore ha scatenato una tempesta dalle conseguenze inaspettate.
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Cosa ha scatenato l'indignazione di molti giocatori? Il sistema di loot box a pagamento, per di più in un gioco a prezzo pieno. Invece di poter utilizzare i potenziamenti per sbloccare i personaggi nella modalità multigiocatore, dobbiamo accumulare crediti da utilizzare per acquistare le loot box. Questo è l'unico modo per ricevere carte casuali e ottenere nuovi poteri, armi o potenziamenti. Fino a quando EA non ha rimosso questo sistema (early) (in inglese) poche ore prima dell'uscita del gioco, era ancora possibile acquistare le valute del gioco con denaro reale. Anche il sistema di loot box e i prezzi da pagare per sbloccare personaggi come Luke Skywalker sono stati modificati più volte prima e dopo l'uscita di "Battlefront 2", ma sempre avvolti dall'accattivante frase: "Stiamo ascoltando ciò che i giocatori hanno da dire".

Questa risposta di EA dopo l'Open Beta ha ottenuto un numero record di downvotes su Reddit.
Questa risposta di EA dopo l'Open Beta ha ottenuto un numero record di downvotes su Reddit.

Mi risulta che EA non abbia cambiato improvvisamente la sua strategia a causa dell'ondata di lettere d'odio ricevute dai fan, ma da una chiamata da Disney, il licenziatario, che esprimeva preoccupazione. Disney non era affatto entusiasta di vedere il suo prezioso marchio coinvolto in questa storia. Il presidente di Disney Jimmy Pitaro avrebbe contattato EA chiedendo un intervento d'emergenza. Ma il danno era già stato fatto. E, cosa ancora peggiore, la controversia sulle loot box - che alcuni collocano nella categoria del gioco d'azzardo - si è estesa oltre il mondo dei videogiochi.

Le loot box in «Battlefront 2» non sono popolari tra i giocatori.
Le loot box in «Battlefront 2» non sono popolari tra i giocatori.

Il Il ministro della Giustizia belga Koen Geens chiede misure per combattere la "pericolosa associazione di videogiochi ed elementi di gioco d'azzardo" in tutta Europa. Anche i politici americani hanno preso coscienza del problema. Chris Lee, membro del Congresso hawaiano non è tenero nei confronti di "Battlefront 2". Lo descrive come un casinò online camuffato da gioco di Star Wars per estorcere denaro ai bambini. Il gioco è stato anche paragonato a Joe Camel, il venditore di sigarette. EA e Take Two respingono queste accuse. La reazione di Take Two non lascia presagire nulla di buono per "Red Dead Redemption 2", la cui uscita è prevista a breve. Anche la Commissione Lotterie del Regno Unito ritiene che queste accuse siano esagerate, in quanto le loot box vengono utilizzate solo all'interno del gioco e non possono essere incassate. Questo dimostra che i politici hanno frainteso l'argomento. Non solo le loot box esistono da quasi un decennio nei videogiochi, e da molto più tempo in altri settori, ma il bottino è incassabile.

Tuttavia, EA è bianca come la neve...

Le loot box con funzioni puramente estetiche non erano chiaramente un'opzione.
Le loot box con funzioni puramente estetiche non erano chiaramente un'opzione.

Durante la conferenza annuale di Credit Suisse su tecnologia, media e telecomunicazioni, il CFO di EA Blake Jorgensen ha dichiarato. che il canone di "Stars Wars" è responsabile dell'assenza di loot box con funzioni puramente estetiche, cioè scatole contenenti oggetti che alterano l'aspetto dei personaggi. Il canone descrive il materiale e le storie che sono ufficialmente considerate parte integrante di questi universi narrativi. I bottini con funzioni puramente estetiche sono più accettati dai giocatori, perché non garantiscono alcun vantaggio nel gioco. Secondo Jorgensen, quando si aggiungono elementi estetici, si rischia di sminuire il canone. "Far indossare a Darth Vader abiti bianchi non ha molto senso, per non parlare del fatto che nessuno vuole vederlo in rosa". Disney e LucasFilms controllano ogni elemento pubblicato in "Star Wars". Possiamo quindi supporre che Disney sia scrupolosa su ciò che viene o non viene pubblicato in "Battlefront 2". A differenza di Darth Vader in tutù, far indossare a Luke Skywalker tutti quei costumi sarebbe stato più fedele alla saga originale. Probabilmente non sapremo mai chi di Disney, EA o Dice si è opposto.

A proposito, da dove vengono le loot box?

Molti di voi giocatori staranno sorridendo, perché mentre oggi tutto il mondo punta il dito contro le loot box, il sistema esiste già da diversi anni. Alcuni degli esempi più popolari sono "Clash Royal" o "Counter-Strike GO". Il gioco cinese free-to-play "ZT Online", pubblicato nel 2007, è un pioniere in questo campo. Questo modello è stato introdotto per la prima volta nei paesi asiatici, dove il potere d'acquisto è generalmente più basso che in Europa. "Puzzle & Dragons", uscito nel 2011, è un altro esempio famoso, in quanto è stato il primo gioco per dispositivi mobili a rastrellare un miliardo di dollari di vendite.

Ti ricordi «Farmville»?
Ti ricordi «Farmville»?

In Occidente è stata Zynga a lasciare il segno in questo modo. I suoi giochi gratuiti per Facebook hanno conquistato il mercato. Grazie alle microtransazioni, alcuni processi potevano essere accelerati, facendo risparmiare ai giocatori minuti, ore o addirittura giorni di attesa. Ma a chi importava? I veri giocatori consideravano questi giochi su Facebook e sui telefoni cellulari come un gioco da ragazzi. Ma non sono stati risparmiati a lungo. Nel 2010, Valve, l'azienda dietro Steam, ha trasformato il popolare gioco multiplayer "Team Fortress 2" in un gioco free-to-play. Sebbene il gioco fosse gratuito da quel momento in poi, presentava delle "Casse" (forzieri) che potevano essere aperte solo pagando delle chiavi e che contenevano solo oggetti estetici. Visto il successo del modello, gli addetti ai lavori hanno detto che Valve non produceva più nuovi giochi, poiché i suoi sviluppatori erano diventati stilisti di moda.

Il sistema free-to-play si sviluppa ogni anno di più. Le microtransazioni e le loot box si stanno insinuando in un numero sempre maggiore di giochi e sono ormai una consuetudine. Interi canali YouTube sono dedicati alla loro apertura.

Buoni e cattivi esempi

Di per sé, le loot box e le microtransazioni non sono nulla di cui vergognarsi. Sono mezzi legittimi utilizzati dagli sviluppatori per fare soldi. Senza il free-to-play, la telefonia mobile non esisterebbe. Ma i giocatori non vogliono sentirsi manipolati o derubati. In "Call of Duty: WWII", le loot box cadono dal cielo sotto gli occhi di tutti. Vengono persino assegnati dei punti per aver ammirato la loro apertura. Si rasenta la coercizione. In "Destiny 2", i famosi Shader, con i quali puoi modificare lo stile del tuo equipaggiamento, sono stati trasformati in beni di consumo che puoi acquistare con denaro reale. Comodo...

Un loot box di «Call of Duty: WWII»
Un loot box di «Call of Duty: WWII»

Activision, l'editore di questi due giochi, ha appena visto approvata la sua richiesta di brevetto. Il brevetto incoraggia le microtransazioni, in particolare mettendoti contro giocatori più bravi di te e quindi incoraggiandoti ad acquistare oggetti che ti daranno un vantaggio. Il gioco si accorge anche che desideri utilizzare un particolare tipo di cecchino e ti assegna un avversario con esperienza in questo campo. Ma il gioco non si ferma una volta acquistata l'arma in questione. Potresti trovarti in una partita in cui le tue nuove armi sono particolarmente efficaci. Non immaginiamo nemmeno quali siano le altre possibilità e quali siano già in uso.

La situazione si complica anche quando i vantaggi possono essere acquistati. Stiamo parlando di pay to win, che è anche ciò per cui "Battlefront 2" è stato criticato. In questi casi, gli sviluppatori e gli editori sostengono che esistono diversi tipi di giochi. I giocatori non hanno necessariamente il tempo di sbloccarli tutti. Pertanto, tutti hanno la possibilità di acquistare un'arma nuova di zecca o di raddoppiare i propri punti esperienza acquistandola.

Molti giocatori tollerano questa situazione, a patto che il gioco principale rimanga gratuito. Eppure molti giochi costano 60 franchi o più e includono microtransazioni e loot box. A questo si aggiunge un season pass a pagamento che dà accesso a nuovi livelli. "Call of Duty è stato uno dei primi giochi ad adottare questa strategia. Le nuove mappe portavano una varietà di cui Activision era ben consapevole. Con i DLC, ancora una volta ha mandato i giocatori alla cassa.

Tutti questi acquisti sono volontari. Nessuno è costretto ad acquistare nuovi costumi o livelli. Ci sono molte loot box e microtransazioni. "Overwatch" è un gioco a prezzo pieno le cui loot box contengono costumi, emoticon e simili che possono essere acquistati anche con la valuta di gioco e non offrono alcun vantaggio. Lo stesso vale per le skin delle armi in Counter-Strike GO. I MOBA free-to-play "DOTA 2" e "League of Legends" sono quasi interamente finanziati da accessori puramente estetici.

«Heroes of the Storm» ha le loot box - ma è gratis.
«Heroes of the Storm» ha le loot box - ma è gratis.

I giochi free-to-play e le loot box non dovrebbero essere accomunati. Molti sviluppatori, soprattutto quelli di dispositivi mobili, si affidano a questo sistema. Le persone sono più propense a provare un gioco gratuito piuttosto che uno a pagamento, anche se il prezzo è basso. Se il sistema è ben congegnato, i giocatori saranno felici di sborsare qualche franco di tanto in tanto per sostenere il gioco o acquistare un nuovo costume.

La linea di demarcazione tra il free-to-play, che è tollerato, e il pay-to-win può però essere confusa. In quale categoria rientra "Hearthstone"? Il gioco di carte di Blizzard è gratuito, ma i giocatori devono ottenere nuove carte per avere una possibilità contro gli avversari. Ed è praticamente impossibile ottenere nuovi pacchetti di carte gratuitamente. Le carte si guadagnano giocando o acquistandole con denaro reale. Ma non puoi sapere quali carte riceverai. Potresti già averle. Almeno conosciamo il numero di carte rare. "Anche Magic the Gathering funziona secondo questo principio. Si tratta di un gioco d'azzardo o di un vero e proprio pay to win?

In quale categoria collochiamo «Magic the Gathering»?
In quale categoria collochiamo «Magic the Gathering»?

La controversia sul gioco d'azzardo è ancora più esplosiva a causa della necessità di proteggere i giocatori compulsivi (in tedesco). Il gioco d'azzardo è strettamente regolamentato, e per una buona ragione.

Cambiamenti nei costi di sviluppo e nei prezzi dei giochi

Loot box e microtransazioni non sono state create per derubare i giocatori. Rappresentano un modello di finanziamento di successo utilizzato soprattutto nei mercati in cui i giochi a prezzo pieno faticano a essere redditizi. Vengono inoltre utilizzate per ammortizzare gli elevati costi di sviluppo, che aumentano costantemente rispetto al prezzo dei giochi. Nel 1990, un gioco per NES costava in media 50 dollari. Tenendo conto dell'inflazione, oggi costa circa 95 dollari. Un gioco per N64 costava 70 dollari nel 1998, che oggi equivalgono a 105 dollari. Un nuovo gioco per PS2 valeva 60 dollari negli Stati Uniti. Oggi costa 75 dollari. Negli Stati Uniti, il prezzo medio di 60 dollari per un gioco AAA non è cambiato da anni.

Lo stesso non si può dire per i costi di produzione. Attualmente si presume che un dipendente di uno studio costi 10.000 dollari al mese. Questo include lo stipendio e tutti gli altri costi, come il posto di lavoro o l'assicurazione. Uno studio medio di 50 persone spende 6 milioni di dollari in un anno. Pochi giochi vengono sviluppati in un lasso di tempo così breve. Un tempo i costi erano molto più bassi. Lo sviluppo di un gioco per la Playstation 2 costava in media 900.000 dollari. La produzione del primo "Call of Duty" è costata 8,5 milioni di dollari. "Modern Warfare 2", uscito nel 2009, è costato 50 milioni di dollari, circa sei volte tanto.

In passato, i giochi erano finiti una volta usciti. Ora, le patch e gli aggiornamenti vengono spesso offerti mesi o addirittura anni dopo. A questo si aggiungono i costi associati all'infrastruttura dei server per i giochi online. Tutto questo deve essere finanziato. Eppure i prezzi dei giochi sono rimasti relativamente costanti.

I giochi free-to-play stanno andando alla grande.
I giochi free-to-play stanno andando alla grande.

Sono tante le aziende che stanno percorrendo la strada del "Game as a Service". Giochi come "Destiny" o "GTA Online" sono diventati piattaforme su cui vengono pianificati progetti di espansione a lungo termine. Anche l'utilizzo di modelli di abbonamento come Netflix o Spotify sta diventando sempre più probabile. Secondo una valutazione di SuperData, un'azienda che conduce analisi di mercato (in inglese), i ricavi dei giochi per PC e console potrebbero essere passati da 5 a 8 miliardi di dollari tra il 2012 e il 2017. Impressionante! Ma se confrontiamo questi risultati con la crescita dei giochi free-to-play su PC, raggiungiamo un altro livello. Nello stesso periodo, i ricavi sono passati da 11 a 22 miliardi di dollari. Queste analisi non vanno certo prese al valore nominale, ma la tendenza è comunque chiara.

Cosa ci riserva il futuro? Regolamenti, aumento del prezzo dei giochi?

Un dipendente EA mentre si reca al lavoro.
Un dipendente EA mentre si reca al lavoro.

Le conseguenze del grande errore di EA con "Star Wars Battlefront 2" sono difficili da prevedere. Se molti paesi decidono improvvisamente di applicare le norme sul gioco d'azzardo alle loots box, i produttori dovranno trovare rapidamente mezzi di finanziamento alternativi. È possibile che i prezzi dei giochi aumentino o che le aziende passino più rapidamente al modello del gioco come servizio. Origin Access e Xbox Game Pass sono sistemi di abbonamento che potrebbero avere una nuova vita. Ovviamente, i produttori e gli azionisti faranno tutto il possibile per mantenere i loro dati di vendita. Possiamo solo sperare che ci siano ancora modelli più equi senza pay-to-win o altre truffe. Ma questi sistemi potrebbero anche essere più discreti e utilizzare trucchi per ingannarci. In ogni caso, finiamo sempre per spendere più di quanto intendiamo fare.

Quali sono le tue opinioni in merito? Hai mai acquistato loot box? Come vedi il futuro?

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 


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