Opinione

Ecco perché «SimCity 2000» rimane ancora oggi ineguagliato

Philipp Rüegg
27.10.2023
Traduzione: Leandra Amato

«Cities Skylines 22» è più grande, più dettagliato e più complesso di «SimCity 2000». Ciononostante, la simulazione pixelata di pianificazione urbana del 1993 rimane per me tuttora ineguagliata.

Oh, quel suono. Dopo pochi secondi, quando la meravigliosa colonna sonora midi suona, mi si scalda il cuore. Sono pochi i giochi in cui secondo me la musica è parte integrante come in «SimCity 2000». La compositrice Sue Kasper ha creato la colonna sonora perfetta, non troppo invadente, ma abbastanza orecchiabile da far dondolare la testa. Allo stesso tempo, è abbastanza fine da non dare sui nervi anche dopo un'infinità di ore di gioco. Tutto il contrario dei penetranti jingle delle stazioni radio di «Cities Skylines 2».

Un gioco che mi accoglie con suoni funky come «SimCity 2000» non può che essere buono. Ed è così, anche oggi. Per questo articolo, ho reinstallato il classico di 30 anni fa. Per la simulazione urbanistica di Maxis sono necessari 140 megabyte. «Cities Skylines 2» divora 56 gigabyte. Naturalmente, oltre alla grafica dettagliata e alla complessa simulazione, il mondo di gioco è anche molto più grande. Ma le dimensioni, ancora una volta, non sono tutto.

Idilliaco, nonostante il martello pneumatico

«SimCity 2000» ha quel qualcosa in più. Inizia con il suono soddisfacente del martello pneumatico quando costruisco le strade. O quel ronzio simile a quello delle api quando poso i pali dell'elettricità. Sicuramente qualcuno ha emesso quel suono con la bocca. Tipico dei giochi dei primi anni '90, non viene spiegato nulla. I miei tubi dell'acqua non dovrebbero essere blu quando l'acqua scorre? Alla fine collego una pompa. Aha! Una non basta. Che ne dici di due? No? Allora tre? Va bene, ne metto dieci. Ah, ora le mie tubature sono piene d'acqua.

Durante la posa di strade o tubature dell'acqua si sente un suono soddisfacente di martello pneumatico.
Durante la posa di strade o tubature dell'acqua si sente un suono soddisfacente di martello pneumatico.
Fonte: Maxis

Anche la distanza che devo percorrere per tirare i tubi dell'acqua non è evidente a prima vista. Lo stesso vale per le linee elettriche. Incrocio generosamente alcuni tralicci della mia centrale elettrica a carbone. L'ultimo elemento della Santissima Trinità sono le strade. Non uso questo strumento in modo eccessivo, perché costa denaro che deve prima essere guadagnato in «SimCity 2000». Infine, tappezzo gli spazi aperti con zone residenziali, commerciali e industriali. Non ci vuole molto perché spuntino i primi edifici. C'è una ciminiera fumosa, c'è un negozio di ciambelle che attira i clienti con pasticcini freschi e le prime case nere e abbandonate stanno già aspettando l'escavatore per la demolizione. Credo di non aver steso abbastanza cavi, dopotutto.

Anche con questo errore di pianificazione, la mia cittadina irradia un'enorme quantità di personalità dopo pochi minuti. «SimCity 2000» è molto più colorato e fumettistico della maggior parte delle moderne simulazioni urbanistiche. Il design è quindi ancora oggi inconfondibile. Le città sono piene di carattere e conferiscono alla mia città l'aspetto unico di «SimCity». Il capo sviluppatore Will Wright, che in seguito avrebbe avuto un successo ancora maggiore con «The Sims», ha creato qualcosa di meraviglioso con le possibilità dell'epoca.

In termini di gameplay, il classico sembra quasi arcaico rispetto a «Cities Skylines 2». Le possibilità di costruzione offerte dal simulatore di Colossal Order sono solo una parte. Curve? Non esiste una cosa del genere. In «SimCity 2000» tutte le città hanno l'aspetto delle metropoli americane. Ho anche chiamato queste città in modo poco fantasioso New York o Philadelphia, quest'ultima per ovvie ragioni.

Anche con pochi edifici, il gioco emana un grande fascino.
Anche con pochi edifici, il gioco emana un grande fascino.
Fonte: Maxis

Il mix di maneggevolezza e vivacità del mondo di gioco è ciò che rende «SimCity 2000» così attraente. Non devo occuparmi di mille esigenze diverse e posso godermi una città vivace dopo poco tempo.

Creo il mondo come piace a me

Un'altra componente importante di «SimCity 2000» è l'editor. Prima di iniziare una partita, viene preparata la mappa. Naturalmente, sarebbe più efficace rendere l'intera mappa piatta, ad eccezione di alcuni fiumi e laghi. Ma è noioso. Le mie mappe hanno carattere. Montagne, fiumi, baie marine e naturalmente un altopiano per l'aeroporto. Perché? Perché l'aeroporto si presenta meglio in questo modo e perché l'ho fatto da bambino. Rispetto a «Cities Skylines 2», mi trovo molto meglio con l'editor. La semplice struttura a griglia consente un minor numero di possibilità, ma la creazione di qualcosa di attraente è più rapida.

Prima di iniziare a costruire le città, viene preparata la mappa.
Prima di iniziare a costruire le città, viene preparata la mappa.
Fonte: Maxis

E c'è qualcosa che «Cities Skylines 2» non ha: le arcologie. Si tratta di giganteschi complessi edilizi che possono essere costruiti solo nelle epoche finali del gioco. Ho già detto che «SimCity 2000» è ambientato in un periodo di 250 anni? Ci sono quattro di queste arcologie, che possono ospitare fino a 65 000 residenti. Le mie partite finivano sempre con l'intonacare l'intero campo di gioco con questi mega-edifici futuristici.

Le arcologie sono giganteschi complessi edilizi che soddisfano tutte le esigenze.
Le arcologie sono giganteschi complessi edilizi che soddisfano tutte le esigenze.
Fonte: Maxis

Scomparso ma non dimenticato

«SimCity 2000» ha venduto 4,23 milioni di copie. Si tratta di un successo gigantesco per gli standard dell'epoca. Maxis ha così creato il modello su cui si sono basate tutte le successive simulazioni urbanistiche.
Dopo un inizio lento, il primo «SimCity» è diventato un successo al botteghino nel 1989. Anche grazie all'assistenza di Nintendo, sotto la cui supervisione il porting per NES è stato notevolmente rivisto. Il successo della prima parte ha segnato l'inizio di una serie di spin-off di Sim come «SimAnt», «SimLife» e «SimFarm». Il logo Sim bianco era onnipresente negli anni '90.

Alla fine di ogni partita, lascio che eventuali disastri devastino la mia città. Il pezzo forte è, ovviamente, l'UFO.
Alla fine di ogni partita, lascio che eventuali disastri devastino la mia città. Il pezzo forte è, ovviamente, l'UFO.
Fonte: Maxis

Dopo dieci anni di indipendenza, Maxis è stata acquistata da EA nel 1997. Sebbene «SimCity 3000» sia stato completato per lo più senza influenze esterne, EA ha chiaramente lasciato il segno sulla quarta parte. La costrizione online, i server sovraffollati e le mappe più piccole hanno causato molto malcontento. Colossal Order ha tratto profitto dalla debacle del lancio. Il loro gioco «Cites Skylines» ha ricevuto il via libera perché l'editore Paradox ha visto un vuoto nel mercato. Ora sembra che il problema sia stato risolto. Il mio bisogno di sviluppo urbano, invece, rimane insoddisfatto.

«Cities Skylines 2» è un ottimo gioco, a parte i problemi di prestazioni, ma non suscita in me una sensazione come quella di «SimCity 2000». Mi è rimasto il ricordo di innumerevoli e piacevoli ore trascorse tra attacchi UFO, megacostruzioni futuristiche e inefficienti trasformatori di terra. Da bambino non capivo molte delle meccaniche di «SimCity 2000», ma il gioco era comunque molto divertente. E lo è ancora oggi.

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 


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