«Horizon Forbidden West» im Test: Viel Spektakel, aber auch einige Tiefpunkte
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«Horizon Forbidden West» im Test: Viel Spektakel, aber auch einige Tiefpunkte

Der Nachfolger zu «Horizon Zero Dawn» begeistert mit beeindruckender Technik und einer lebendigen Welt. Die Story überzeugt weniger, genauso wie gewisse Open-World-Banalitäten.

Von Wolken umringte Bergspitzen, darunter ein dichter Dschungel mit majestätischen Bäumen, und in der Ferne der Kopf eines Tallnecks-Robodinosauriers, der durch das in Abendrot getauchte Blätterdach ragt. Dieser Anblick bietet sich mir, während ich mit Aloy, der Heldin des Spiels, eine Felswand emporklettere, um einer uralten Radarantenne einen Sender zu entfernen. Trivialität begleitet von Szenen, die dir das Wasser in die Augen treiben, stehen in «Horizon Forbidden West» an der Tagesordnung. Nach über 30 Stunden habe ich den Abspann gesehen, aber längst nicht alles, was das Playstation-exklusive Spiel zu bieten hat. Satt bin ich dennoch.

Story kommt zu spät in Fahrt

«Horizon Forbidden West» schliesst nahtlos an den ersten Teil an. Obwohl ich den gespielt habe und es im neuen Titel eine kurze Zusammenfassung gibt, habe ich das meiste der Geschichte vergessen – inklusive der Bewohner. Das beruht nicht auf Gegenseitigkeit. Schon in der ersten Spielstunde werde ich von einem Dutzend angeblich alter Bekannter geherzt. Ausser dem Typen mit dem Irokesen-Haarschnitt erinnere ich mich an niemanden. «Horizon» spielt in der fernen Zukunft. Die Apokalypse liegt längst hinter uns. Die neugebildeten Zivilisationen bestehen aus einer Mischung von Ureinwohnern und Cyberkriegern. Durch die mehr oder weniger gleiche Story wie in «Terminator» wurde die Menschheit ausgelöscht. Intelligente Maschinen beherrschen tausend Jahre später in Form von Roboter-Dinosauriern die Welt.

Aloy und die meisten Nebenfiguren bleiben blass.
Aloy und die meisten Nebenfiguren bleiben blass.

Aloy, die rothaarige Protagonistin, hat den erneuten Untergang der Menschheit im ersten Teil verhindern können. Nun stellt sich heraus – Überraschung –; nicht ganz. Nach fast dem gleichen Schema dreht sich die Geschichte weiter. Darum reist Aloy mit einem Schulterzucken in den verbotenen Westen, um die böse AI endgültig auszuschalten. So weit, so unoriginell. Später kommt zwar eine weitere Bedrohung hinzu, die für etwas mehr Spannung sorgt. Leider taucht sie so spärlich auf, dass ich jedes Mal aufs Neue überrascht war, dass es die auch noch gibt. Die Story nimmt erst gegen Schluss an Fahrt auf. Davor fehlt es an jeglicher Spannung und Dringlichkeit.

Kommt hinzu, dass das Spiel zahlreiche Klischees bedient:

  • Ein Bossgegner schleudert mich lieber weg, anstatt mich zu töten, wenn er mich gepackt hat. Passiert gleich zweimal
  • Der Gegner ist mir immer einen Schritt voraus.
  • Zur Rettung der Welt gibt es einen einfachen, aber irre kompliziert erzählten Plan mit jeder Menge Fantasiebegriffen.

Im Gegensatz zum ersten Teil, der den Vorteil einer Ursprungsgeschichte geniesst, mangelt es «Forbidden West» an Ansporn. Die Bewohner leben ungetrübt vor sich hin und die Welt ist bunt und voller Leben. Ich gehe dann wohl mal ein bisschen die Welt retten. Das fühlt sich in etwa so an, wie wenn ich im Jahre 2022 auf Instagram Feed checke. Macht man halt so.

Auch Aloy bleibt blass. Nach über 30 Stunden kann ich dir kaum etwas über sie erzählen. Ausser vielleicht, dass sie das Gefühl hat, nur sie alleine kann die Welt retten. Und dass sie gern zu sich selber flüstert und eine Körperhaltung wie eine Banane hat. Die rothaarige Kriegerin wirkt immer leicht resigniert und desinteressiert. Das überträgt sich auf mich beim Spielen.

Der «Hammer-Schwinger» ist die einzige Person, für die ich etwas übrig hatte. Allerdings nicht genug, dass ich mir seinen Namen hätte merken können.
Der «Hammer-Schwinger» ist die einzige Person, für die ich etwas übrig hatte. Allerdings nicht genug, dass ich mir seinen Namen hätte merken können.

Mehr Tiefgang besitzen auch die Kameradinnen und Kameraden nicht, die du im Verlauf des Spiels aufgabelst. Da gibt es die religiöse Nerdin, den leicht säuerlichen Krieger, den netten Softie und seine Freundin (?). Das ist tatsächlich alles, was mir von ihr geblieben ist. Lediglich für den Irokesen-Dude aus dem ersten Teil – mit seiner unbeholfenen, aber sympathischen Art – habe ich eine kleine Schwäche. Anders als in einem Bioware-Rollenspiel begleiten sie dich nur selten. Dialoge mit den Stubenhockern gibt es höchstens in der Basis. Dort quasseln sie dir zwar gerne ein Ohr ab, eine wirkliche Beziehung entsteht dadurch nicht. Es ist kein Ersatz dafür, gemeinsam Abenteuer zu erleben und dynamische Unterhaltungen zu führen. Zum Vergleich: In «Mass Effect» gehören die Quests für die Mitstreiter zu den absoluten Highlights des Spiels. In «Forbidden West» konnte ich mich genau einmal dazu aufraffen und wurde nicht wirklich belohnt.

Besser verhält es sich mit den Bekanntschaften, die du unterwegs machst. Die sind zwar kurzweilig, aber überraschend facettenreich. Viele sind mir in guter Erinnerung geblieben, wie der eine Koch, der nur dank mir seinen legendären Eintopf zubereiten konnte. Beim Gedanken an die Zubereitung bekomme ich gleich wieder Hunger. Wie ging das nochmal? Wildschwein, Frostbeeren und frische Zwiebeln?

Beeindruckende Welt, aber etwas statisch

Der eigentliche Star des Spiels ist nebst den Robo-Dinos die Welt. Game-typisch decken die weitläufigen Gebiete alle gängigen Biome ab: Von sandigen Dünenlandschaften, über verschneite Berge, dichten Dschungel, bis zu den malerischen Stränden in den Ruinen von San Francisco ist alles dabei. Auch die Bunker, in denen die Maschinen produziert werden, sehen wieder herrlich alienartig aus, als wär ich geschrumpft und in einem Supercomputer gelandet.

Die Fabriken der Maschinen haben einen Hauch von H.R. Giger, einfach ohne Phallussymbole.
Die Fabriken der Maschinen haben einen Hauch von H.R. Giger, einfach ohne Phallussymbole.

«Forbidden West» ist optisch eines der beeindruckendsten Spiele, das ich je gespielt habe. In welcher Kadenz Entwickler Guerilla Games atemberaubende Vistas hervorzaubert, ist ein Hochgenuss. Besonders die Lichteffekte zu verschiedenen Tageszeiten, wenn die Abendsonne durch den Dschungel strahlt, lassen mich jedes Mal kurz innehalten. Leider gibt es auch ein paar Schönheitsfehler – so fallen einige der Startgebiete im Vergleich zum Rest der Welt deutlich ab.

Während die Welt optisch die Sinne vernebelt, habe ich trotzdem das Leben vermisst. Ausserhalb der Siedlungen oder Camps treffe ich keine Menschenseele. Da gibt es nur Maschinen, Maschinen und noch mehr Maschinen. Ich kann keinen Schritt gehen, ohne von einer Robo-Dino-Ansammlung in die nächste zu stolpern. Das fühlt sich nicht wie eine pulsierende Welt an, sondern eben doch nur wie ein Game.

Würden mich die Maschinen nicht immer beim Baden stören, würde ich hier glatt meine Ferien verbringen wollen.
Würden mich die Maschinen nicht immer beim Baden stören, würde ich hier glatt meine Ferien verbringen wollen.

Die Grafik leidet zudem spürbar, wenn du vom standardmässigen «Bild-Modus» in den «Performance-Modus» wechselst. Du erhältst dann zwar deutlich flüssigere 60 Bilder pro Sekunde, viele Objekte flimmern dafür sichtbar und das Gesamtbild wirkt nicht mehr so plastisch. Im Performance-Modus steuert sich Aloy viel präziser und das ganze Spiel fühlt sich deutlich angenehmer und flüssiger an. Wenn du nun aber wieder auf den «Bild-Modus» zurückwechselst, spielt es sich bei den schätzungsweise 30 fps zäh wie Gummi. Das Bild verschmiert, wenn ich mich hin und her bewege. Etwas, das mir aber erst beim Wechsel aufgefallen ist. Ich rate dir daher dringend, dich von Anfang an für einen Modus zu entscheiden und danach nie mehr zu wechseln.

Im «Bild-Modus» glänzt das Spiel, läuft dafür eher zäh.
Im «Bild-Modus» glänzt das Spiel, läuft dafür eher zäh.

Hier ist das Bild in Originalgrösse

Im «Performance-Modus» spielt es sich deutlich flüssiger, dafür leidet die Grafik.
Im «Performance-Modus» spielt es sich deutlich flüssiger, dafür leidet die Grafik.

Hier ist das Bild in Originalgrösse

Und noch eine Kritik habe ich zur Präsentation: der Sound. Genauer gesagt, die Hintergrund-Musik. Der ewig gleiche, leicht angespannte Track ist mir mit der Zeit so auf den Wecker gegangen, dass ich die Musik im Menü runterdrehen musste. Egal, ob ich eine Siedlung besuche oder Fische jage, immer begleitet mich dieser aufdringliche Sound. Der Soundtrack ist ansonsten unauffällig, was in der Regel ein gutes Zeichen ist. Nur der Hintergrundsound hat mich bis in den Schlaf verfolgt.

Das ist aber alles Meckern auf hohem Niveau. Die Welt ist das, was mich jeden Tag aufs Neue vor den TV gelockt hat. Ständig gibt es etwas Neues zu bestaunen. Bis zum Schluss konnte ich mich an den vielen Details, den geschmeidigen Animationen und der schönen Aussicht nicht sattsehen.

Viele Möglichkeiten, aber auch viel Repetition

Der Kampf gegen die riesigen Maschinen ist wie bereits im ersten Teil eines der Aushängeschilder. Und in der Tat machen die Gefechte gegen die mechanischen Kolosse eine Menge Spass. Indem ich sie mit einem Klick auf den Analog-Stick scanne, decke ich farblich ihre Schwachstellen auf. Und gegen welche Elemente sie empfindlich, respektive resistent sind. Gezielte Schüsse mit dem Bogen – und schon sprühen die Funken. Bei einigen Gegnern löst ein Elektropfeil an die richtige Stelle gar eine Schockwelle aus und betäubt die Gegner im Umfeld.

Besonders die grossen Maschinen liefern spektakuläre Kämpfe.
Besonders die grossen Maschinen liefern spektakuläre Kämpfe.

Was mir beim ersten «Horizon» noch nicht klar war, ist die eindeutige Inspiration durch «Monster Hunter». Ganz an den Level der japanischen Monster-Jäger-Reihe kommt «Forbidden West» allerdings nicht heran. Wenn ich praktisch bei allen Gegnern mit der immer gleichen Taktik durchkomme, verlieren die Kämpfe etwas an Spektakel. In «Monster Hunter» verändert sich der Spielstil durch die Wahl der Waffe drastisch. In «Forbidden West» ist der Bogen unangefochten die Hauptwaffe und der Rest sind optionale Add-ons.

Dabei gäbe es ein umfassendes Skillsystem. Leider zählt es zur Kategorie Masse statt Klasse. Levelaufstiege bekomme ich kaum mit. Skillpunkte stauen sich regelmässig an, weil es kaum Skills gibt, die wirklich relevant sind. Das gilt auch für die riesige Masse an Tränken, Bomben, Stolperfallen, Schilde, Disc-Werfer und und und. Zum einen, weil die Steuerung überladen ist und zum anderen, weil die immer gleiche Taktik dann doch die effizienteste ist. Bogen und Stolperfallen bei normalen Gegnern und Explosions-Speer bei besonders zähen Gegnern.

Gegen Ende kannst du sogar fliegen, was das Spiel ganz schön auf den Kopf stellt. Ein klares Highlight.
Gegen Ende kannst du sogar fliegen, was das Spiel ganz schön auf den Kopf stellt. Ein klares Highlight.

Die Kämpfe nehmen den Grossteil der Spielzeit ein. Ich treffe auf meinen Reisen zwar immer wieder Bewohner, die mir durchaus liebevoll erzählte Quests geben. Der Ablauf ist allerdings meist der gleiche. Etwas sammeln und Monster töten, Spuren suchen und Monster töten, jemanden retten und Monster töten. Genau wie bei der Hauptstory vermisse ich hier spürbare Auswirkungen. Openworld-typisch steht es mir dafür frei, die ganze Karte frei zu erkunden und meinem Sammeltrieb nachzugehen, den Bewohnern zur Hand zu gehen oder feindliche Lager zu stürmen.

Unterwegs kann ich einerseits eine umprogrammierte Maschine als Reittier benutzen – und wenn es damit nicht weitergeht, dann wird meistens geklettert. Immer und überall wird geklettert. Aloy bewegt sich wie ein Berggeissli. Es geht flott voran und auch die Aussicht ist atemberaubend. Perfekt ist das Klettersystem nicht. Ofttmals greift Aloy ins Leere. Das frustriert besonders, wenn ich vorher vergessen habe, eine Leiter runterzulassen, um den Weg abzukürzen – und ich wieder ganz unten anfangen muss.

Das Klettern geht fast automatisch von der Hand. Wieso können wir es dann nicht gleich lassen?
Das Klettern geht fast automatisch von der Hand. Wieso können wir es dann nicht gleich lassen?

Können wir diese Mechanik bitte langsam zum alten Eisen legen? Praktisch jedes Openworld-Spiel besitzt heutzutage eine Klettermechanik. Ich habs wirklich satt, immer und überall rumkraxeln zu müssen – egal, wie schnell es geht. Entweder ist es ein zentraler Aspekt des Spiels wie in «Dying Light» oder dann lasst es doch bleiben oder setzt es wenigstens punktuell ein.

Ein weiteres Openworld-Klischee ist der Enterhaken. Den kann Aloy an bestimmten Stellen einsetzen, um sich hochzuziehen. Der Gleiter fehlt ebenso wenig: Damit stürze ich mich nicht selbstmörderisch von den Felsen, sondern gleite elegant zur nächsten Aufgabe.

Noch etwas gehört verboten: Pingen. Pingen, pingen, pingen. Nonstop drücke ich den Analog-Stick, um die Umgebung mit meinem Fokus zu scannen. Damit nicht genug: Für die Schwachstellen der Maschinen sowie Tiere in der Umgebung musst du die Taste lange gedrückt halten. Die Schweine, Eichhörnchen und Vögel musst du erlegen, um deine Taschen zu vergrössern – «Far Cry» lässt grüssen. Und grosse Taschen brauchst du, denn Aloy ist der schlimmste Messie aller Zeiten. Jedes Kraut und jeden Strauch muss ich einsammeln, um den unstillbaren Ressourcenverbrauch decken zu können. Das ist genau wie das Pingen etwas, das im besten Fall zum Automatismus verkommt und im schlimmsten Fall als Arbeit wahrgenommen wird.

Aloy würde sich bei der Müllabfuhr wohlfühlen, denn sie liest nun wirklich alles auf, das auf dem Boden liegt.
Aloy würde sich bei der Müllabfuhr wohlfühlen, denn sie liest nun wirklich alles auf, das auf dem Boden liegt.

Erfreulicher sind die Komfortfunktionen. Jede Sammelaufgabe lässt sich Tracken und sobald du das gesuchte Tier findest, wird es farblich hervorgehoben oder der Gegenstand ist mit einem Symbol versehen. Auf der Karte sind sowohl Quests als auch Sammelaufgaben einfach zu finden. Schnellreisen gibt es dank grosszügig verteilter Feuerstellen ebenfalls. Fast schon aufdringlich könnten gewisse Spielerinnen und Spieler Aloys Kontext-Kommentare finden. Egal ob in einer Quest oder beim freien Erkunden; Aloy sagt mir meistens umgehend, was zu tun ist. Mir ist das Recht, kommt es so zu weniger Spielunterbrüchen – aber ich komm mir manchmal schon etwas bemuttert vor.

Wortwörtlich erfrischend ist die Ergänzung, tauchen zu können. Keine Innovation, aber für hübsche Unterwasserwelten bin ich immer zu haben. Entspanntes Tauchen ist aber nicht immer angesagt, denn es gibt auch Maschinen, die schwimmen können. Schade nur, dass du Unterwasser nicht kämpfen kannst.

«Strike» ist ein überraschend taktisches Minispiel.
«Strike» ist ein überraschend taktisches Minispiel.

Ach ja, ein Minispiel darf natürlich auch nicht fehlen. Es nennt sich «Strike» und ist eine Art Schach mit Maschinen. Es ist erstaunlich taktisch ohne kompliziert zu werden. Wirklich Zeit dafür habe ich mir aber selten genommen.

Bugs

Was mich etwas überrascht hat für ein Spiel dieses Kalibers, sind die vielen Bugs. Sony hat zwar bereits einen Patch veröffentlicht, der einen Teil davon adressieren soll – kontrollieren konnte ich das leider nicht mehr alles. Die Bugs waren erstaunlich vielseitig. Mehrfach hörte Aloy nicht auf, unsichtbare Dinge einzusammeln. Nur ein Neustart half. Oder in einer Zwischensequenz fehlte die Audiospur. Beim Ende fehlte gar komplett die Musik – und nein, ich habe sie nicht aus Versehen deaktiviert. Sollte das ein Stilmittel gewesen sein, wäre das ein ganz anderes Problem.

An einem anderen Ort konnte ich nicht zurück in ein Gebäude, um eine Quest abzuschliessen und musste einen alten Spielstand laden. Kurios war auch, als ich in einen versunkenen Raum gelandet bin. Zuerst blieb ich in der Wand stecken und danach waren alle Türen verschlossen und ich konnte nirgends hochklettern. Nachdem ich wieder einen alten Spielstand geladen hatte, merkte ich, dass ich dort noch gar nicht hätte hinkommen sollen. Der Raum sollte nämlich noch unerreichbar unter Wasser sein. Ich bin wohl irgendwie reingeglitched.

Weil das Spiel zum Glück Autospeicherstände anlegt, ist das alles kein grosses Problem und das meiste dürfte zum Launch behoben sein.

Fazit: Gutes Spiel, aber ich erwarte mehr

Wenn ich viel nörgle, dann liegt es daran, dass «Horizon Zero Dawn» ein überragendes Spiel war und ich hohe Erwartungen an den Nachfolger hatte. Die wurden nur zum Teil erfüllt. Visuell ist «Horizon Forbidden West» eine absolute Wucht – für mich einer der stärksten Motivatoren, die Welt zu erkunden. An den üppigen Landschaften und den beeindruckenden Lichteffekten zu den verschiedenen Tageszeiten werde ich mich nie sattsehen.

Ich mache eigentlich nur Screenshots, wenn ein Spiel ungewöhnlich schlecht oder ungewöhnlich gut aussieht. «Horizon Forbidden West» gehört zweifellos zu letzterem.
Ich mache eigentlich nur Screenshots, wenn ein Spiel ungewöhnlich schlecht oder ungewöhnlich gut aussieht. «Horizon Forbidden West» gehört zweifellos zu letzterem.

Auch die Siedlungen der Stämme sind äusserst kreativ und lebhaft gestaltet. Jeder Stamm hat eine ganz eigene Identität. Schade nur, tragen sie das Leben nicht auch in die Welt ausserhalb ihrer Palisaden hinaus.

Immer noch beeindruckend, wenn auch nicht mehr ganz wie beim ersten Teil, sind die Kämpfe gegen die Maschinen. Besonders in Momenten, wenn ein 30 Meter langes Krokodil an dir vorbeischwimmt oder ein haushohes Mammut auf dich zustürmt, flammt Begeisterung auf. Die Kämpfe sind frenetisch und voller Explosionen und machen viel Laune. Sie sind nur etwas zu häufig und hätten etwas mehr Taktik vertragen.

Der grösste Schwachpunkt ist die Story und die damit verbundene Motivation. Aloy bleibt eine eindimensionale, einsame Weltretterin. Die Bedrohung ist mehr oder weniger die gleiche wie im ersten Teil und es fehlt über lange Strecken an Spannung. Erst gegen Ende fühlte ich mich angetrieben, herauszufinden, wo die Geschichte hinführt. Davor habe ich jegliche Dramatik vermisst. Das Level- oder Upgradesystem hat mich ebenfalls nicht sonderlich motiviert, weshalb mich das Spiel über weite Strecken nicht richtig gepackt hat.

Unterm Strich sieht «Horizon Forbidden West» umwerfend aus, aber das Gameplay und die Geschichte können nicht ganz mithalten. Ich hatte eine gute Zeit auf dieser lauschigen Monstersafari, aber die Erinnerung daran dürfte schneller verblassen als bei Aloys erstem Abenteuer.

Wie heissen nochmal die Begleiter der neuen Story?

«Horizon Forbidden West» ist erhältlich für PS4 und PS5. Ich habe eine PS5–-Vorab-Version getestet, die mir Sony zur Verfügung gestellt hat.

Sony Horizon Forbidden West (PS5, EN)
Game
CHF39.90

Sony Horizon Forbidden West

PS5, EN

Sony Horizon Forbidden West
Game
CHF29.90

Sony Horizon Forbidden West

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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